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設計心理學經典11篇

欄目: 心理學 / 發佈於: / 人氣:2.2W

設計心理學1

摘要:現在社會不斷髮展,像取暖袋這樣的小產品也是花樣百出。面對眼花繚亂的取暖產品,人們也都根據自己的需要,始終鍾愛適合自己的那一種。那麼,怎樣的取暖袋產品更適合人們?或者説是人們更需要怎樣的取暖袋產品?人們還需要它能做到多少來滿足人們對它的要求?本文就結合現在市場上流行的取暖袋產品進行深入的分類分析。從取暖袋的歷史發展,然後到現在被人們所鍾愛的產品,它是怎麼樣產生和發展,而後在已有的產品基礎上,出現新的、更為人接受的、更受人歡迎的新產品,不同的人們在使用這些不同的取暖袋產品時不同的心理感受和使用行為,從中發現新的問題和新的切入點,從而對這個長久以來陪伴人們度過一個又一個寒冷冬天的親密夥伴進行新的思考和設計,提出更加詳細的方案和改良辦法。

設計心理學經典11篇

關鍵詞:取暖袋的發展,取暖袋的設計初衷,人們的使用行為,使用心理,改良方案

冬天來了,這時候我們記起了我們遺忘了三個季節的夥伴——取暖袋。而本次設計心理學課程,我的論文研究的對象也是跟取暖袋有關的一系列產品。

設計心理學是研究人的心理活動規律的科學,而設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理。通過意識作用於設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態。以及設計對社會及對社會個體所產生的`心理反應,反過來在作用於設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。在寒冷的冬天,像取暖袋這樣可以便於攜帶、用來取暖的產品成為了人們在無情的寒冬裏親密的夥伴。人們在寒冷時會第一個想起的就是它——如果我手裏捧着一個暖水袋就好了——這就是説明人們對暖水袋不僅有在寒冷時需要用它保暖的依賴,而且在心理上也是一種安慰。因為我們常常有這種感覺:手不冷了,身上也不是很冷了。我可以這麼認為:暖水袋和人們是有情感聯繫的。後來隨着社會和經濟的飛速發展,工業水平和化學研究達到了新的高度,人們生活水平的不斷提高,暖水袋家族也不斷壯大起來。出現了很多新的稱呼:暖寶寶,電暖水袋,暖手袋,暖手寶,一貼熱……每一個新家族成員的出現都是有它的原由的。那麼接下來就取暖袋的發展、設計緣由和使用行為,來深入研究一下取暖袋家族吧。

一、手爐

在中國古代,有一種叫做手爐的日用品。它就是冬天暖手用的小爐,與今天的暖水袋起到的作用是差不多的。它多為銅製。因為可以捧在手上,籠進袖內,所以又名“捧爐”、“袖爐”。手爐裏面裝有炭火,所以也叫做火籠。它是用火取暖的。但是我認為它也是與暖水袋同類的。手爐有八角形、圓形、方形、腰形、花籃形、南瓜形等,大部分是由紫銅、黃銅、白銅製成,也有瓷器做的、最吸引人的當屬花紋紛繁的爐蓋。作為散熱區的爐蓋有梅蘭竹菊、喜鵲繞梅等眾多紋形,跟爐身的花鳥蟲魚、人物山水相得益彰,從一個側面反映了傳統民俗文化的博大精深。清末以後,手爐工藝衰落,二十世紀五十年代初期,在江浙一帶仍有少量生產,隨着社會的進步,手爐逐漸失去了使用價值成為了收藏愛好者的工藝品。

但是人們需要保暖的需求沒有變。取而代之的暖水袋出現了。

二、暖水袋

暖水袋的出現是一個重大的改變。它為冬天人們抱着火爐取暖的這個行為減少了一點危險,防止人們燒傷。在這個重大的設計中,橡膠的作用是功不可沒的。我有印象的比較古老的暖水袋是一種個頭很大,全身黑色的東西。它似乎使用連片橡膠粘合在一起的,灌水口是用一個形狀奇怪夾子夾起來的,有時候夾不好會漏水。當時作為小孩子的我們是不能隨便碰的,一旦鬆動了就會是一場“水災”。後來的暖水袋口是擰動的蓋,這樣在往暖水袋裏注水以後密封起來容易多了。但是在使用時還有另外一個問題,就是人們在使用時容易被熱水燙傷。人們對此也有解決方案——給暖水袋“穿衣服”。於是出現了形形色色的暖水袋。後來人們多是被它外表的衣服吸引,很多暖水袋外邊套的是毛茸茸的可愛的動物形狀,這比較招女孩子們喜歡。有些是比較普通的,就是簡單的一個布袋套在外面,比較適合追求簡樸的人們使用。但是不管怎樣,它給所有的人們帶來了温暖。

取暖袋的家族,人們有很多時候需要使用他們。寒冷的冬天在户外走動,或者宅在家裏的時候,都喜歡把它捧在手裏。但是運動起來就不方便了,甚至動起來的時候我們都希望不要離開它。有時在睡覺的時候裝滿100度的開水,半夜的時候卻發現它冰涼冰涼的躺在自己身邊。有時候一覺醒來卻發現被它燙傷了……人們就會想如果它拿起來方便就好了,如果它能一直是温熱的就好了,如果它不用總浪費那麼多熱水就好了……隨着化學學科的進步和人們需求的增長,近幾年取暖袋的家族壯大起來。不安現狀的人們又設計出了更適用、更便捷的儲水式暖手寶,液體暖手寶,電熱餅,暖寶寶等等。

三、暖寶寶

暖寶寶是在日本,有人基於化學知識發明了的取暖袋。不用火、電、水或其他能源,撕開外袋,填充物遇到氧氣發生化學反應,即可發熱,一般來説沒有什麼毒性。可保持8—18小時左右(平均温度52℃),因此叫暖身寶又叫便利懷爐。現在,在日本便利懷爐已經成為現代生活的必需品。冬季在户外活動時,可防止肌肉過冷而緊張、防止手部凍傷、預防感冒、或者緩解腰痛、腿痛、肩痛和其他生理病痛。暖寶寶使用的時候是貼在衣物上的,將暖寶寶的真空包裝沿切入口打開,揭去後面的襯紙,貼於內衣的外側,用手鋪平即可。可貼於人體的肩部、背部、腰部、胃部及相關關節部位。之後人們不需要做什麼,不用擔心它會很快涼了,也不用擔心會突然被劇烈的燙一下,便可以享受長達一天的温暖。這樣人們使用起來就方便多了。質量好的暖寶寶也不會在衣物上留下粘貼過的痕跡。但是對於那些習慣把一些温熱的東西捧在手裏的人來説,也許是不習慣使用暖寶寶的。這些新產品中儲水式暖手寶,電熱餅,液體暖手寶就比較適合他們。

四、充電式取暖袋和超飽和液體取暖袋

這幾個產品有電極式和電熱元件式兩大類。

1。固體電熱餅,其填充是保温棉。工作原理是:用雙控温電熱儲能式結構,逐漸釋放熱能。內設自動過熱保護裝置及自動保温指示裝置,一個由PTC熱敏電阻控制的小電爐,PTC是正温度係數的熱敏電阻,當電流通過時自身會發熱,同時電爐的熱量也會傳導給它的,當温度到達一定值時,它的電阻會急劇增大,可以視為斷開,所以,此時它停止消耗電能,之後靠保温棉對電爐的保温來緩慢放熱。

2。軟質液體電熱寶使用新技術儲能發熱劑,加熱升温迅速。一次性注水,永久使用,獨特防爆免燙裝置,温控保護;使用壽命長;保温持久等優勢。工作原理是在固體電熱餅的基礎上改進的,採用電極式加熱方法,優質控温與熱熔斷器雙重温控保險。正常情況下袋內液體温度達到65度時温控器會自動切斷電路,停止加熱;而一旦温控器控制失靈,熱熔斷器切斷電源,終止加熱。

電熱餅卻不是很便於攜帶,而且它硬硬的不如液體帶給人們的那種感覺親近,那種儲水式的更為方便使用更受人們歡迎。那種柔軟又温暖的感覺,人們在捧着它的同時還忍不住捏來捏去。還有一種裏面填充超飽和液體的暖手袋更有趣味性——輕輕彎曲袋內金屬片,袋中液體即出現結晶狀(藍色半透明),變硬成固體。發熱温度50度左右,約1小時的時間。使用後,把其放入沸水煮10分鐘,直至結晶體完全恢復成透明液體,冷卻後,可再次使用。雖然它實際的功能沒有前幾種暖水袋發揮的淋漓盡致,但是它帶給我們的趣味性是很大的。記得我第一次擁有這樣一個取暖帶的時候,感覺掰一下鐵片它會變成固體並且發熱取暖,是一件很有趣的事。結晶的固體給我想要捏碎它的衝動,一直捏着它直到它變成液體,這似乎變成了一種樂趣,而不僅僅是單純的取暖。

結論

這些所有暖水袋家族的新產品有很多共同的優點:可以循環再利用,具有獨特理療功能,最重要的是外形美觀、充電快速、方便使用。但是我們在使用時也遇到了很多問題,比如説低温燙傷,比如温度不能自由控制,比如在你睡意正濃時被它冰醒。

結合在暖水袋使用中人們出現的這一系列反應和發現的問題,對此我提出自己的兩點改良設想。

一、讓取暖袋數字化,可以有不同温度的設置。根據人們的不同需求,進行不同温度的設置。這樣暖水袋就變成了被人馴服的綿羊,需要温温的熱量時可以調節到自己想要的温度,適應不同的需求。例如暖腳的時候需要燙一些,就把温度調節的高一點;如果需要暖一下肚子,這些皮膚比較薄的地方,就把温度調節的低一點。

二、讓取暖袋的敏感度增強,變得更加容易吸收熱量,但是散熱緩慢。當它已有的熱量用完時,可以吸收皮膚的熱量積攢起來,可以使人體適合的温度,不至於在熟睡的時候被失去熱量的取暖袋冰到。

相信隨着科學的發展,人們對生活中這些取暖袋的家族的要求不斷提高,會出現更多更適宜的產品。

設計心理學2

設計心理學一套共有四本,這本設計心理學是日常的設計,還有另外三本書還沒有來得及讀,分別是:與複雜共處,情感化設計,未來設計。

通讀全書,個人感覺作者並非在討論某一個問題和某一個設計的祕訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用户內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用户需求和事實發展的最本源。

開篇道,如果在旅館裏弄不清怎麼開關水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德.A.諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用户的需求和心理。對於我,讀了這本書,對我有很大的幫助,在平時的.生活中,我都會留心觀察身邊的設計,發現好的設計,當然也會各種吐槽那些不好的設計。

書中也講到了心理學的概念,也就是設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理通過意識作用於設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用於設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

所以對於學設計來講,是很有必要去讀下有關心理學的書籍的,這樣的話有助於我們的專業的提升的因為設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。

像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客户都不是最終用户,我們不能瞭解每一個用户的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恆的。

設計心理學3

摘要:設計心理學作為工業設計專業的一門專業基礎理論課有着重要的作用,本文基於設計心理學課程教學存在的相關問題,圍繞教學方法對此門課程的教學進行了初步的探討,並提出改進的辦法和途徑。

關鍵詞:計心理學 教學方法 理論課

1 前言

設計心理學是工業設計與心理學之間的交叉性邊緣學科,屬於應用心理學範疇,是應用心理學的理論、方法和研究成果,解決設計藝術領域與人的“行為”和“意識”有關的設計問題。在當前設計領域,隨着“以用户為中心的設計”成為設計界的主流,對於設計學專業的學生,除了要掌握產品設計的相應技能外,還要在對用户瞭解的基礎上,設計出符合市場需求,滿足人們需要的產品。因此,設計心理學的教學要能引導學生運用心理學的原理解讀設計中的現象,更好地認識與設計相關的心理現象和行為,從而改善和輔助設計,提高學生的設計能力。然而,從以往的教學效果來看,如何讓學生較為形象地掌握設計心理學的相關概念、理論、並應用於設計過程中還存在各種問題,因此,只有認識到教學中存在的這些問題,並提出有效的改進方案,才能更好地提高教學水平和數學成果。

2 當前教學中存在的問題

(1)從學生方面來看普遍重技能輕理論。設計學被歸為藝術領域,以往設計學院的學生大多來自藝術專業,設計教育一直以培養技能型人才為主要教學目標,使得學生更關注技法知識的學習,注重專業技能的訓練,而對設計理論知識的重視不夠,有的甚至排斥理論的學習。再加上藝術類學生在文字理解能力上相對薄弱,因此從心理上並未意識設計心理學有何作用和意義,導致學生對設計心理學的學習興趣不高,學習感覺枯燥無味的現象。大學教育如果沒有紮實的專業理論作為支撐,只能説培養了一批工匠、技術工人,不是培養真正的設計師。

(2)從教師方面來講很多教師自身對心理學研究不夠,不夠深入。以往設計心理學的教師大都來自設計專業背景,沒有專門從事設計心理學的研究,對心理學都是從實際經驗總結而來,從而造成了偏重設計而無法體現心理學在工業設計中的作用。為此對於上設計心理學課的教師應該多涉足心理學,學會用理論解決設計問題。

(3)從教材方面來講適合設計專業的心理學教材比較少。目前國內關於設計心理學的教材並不多見。當前市面上的教材基本上都是較老的版本,沒有及時補充21世紀以來的心理科學研究的最新成果。並且針對對象不夠具體細分化,教材是教學內容的載體,是教師傳授教學的工具,教材的好壞也可以調動學生的興趣和積極性。

3 以視知覺在設計中的應用為例對教學改進方案的探索

人類95%的信息是通過視覺進行認知的,大量的設計作品也是通過視覺可視化的方式向用户展示。因此,視知覺在設計心理學的課程體系中佔有及其重要的地位。以下就以視知覺在設計中的應用為例探討教學方法的改進。

(1)問題教學,引導學生進行積極思維。

在剛接觸這門課時,大多數學生對於該門課程的瞭解是模糊的,這時可以通過生活之中的心理學的設問吸引學生的注意,適時而教,充分調動起學生的興趣。

例如,在正式開始講視知覺之前,先向學生提出這樣一個問題:眼見一定為真嗎?讓學生在思考這個問題的同時,用PPT顯示一些視錯覺的圖片,如圖1所示的灰白陰影錯覺。儘管A和B看起來顏色不一樣,其實都是一樣的'灰色。

(2)複雜理論講授,突出易懂性。

設計藝術類學生更傾向於直覺思維,純粹理論知識的接受能力要弱一些,所以在講授當中儘量採用圖表的形式表現,突出易懂性。學習設計心理學的目的是在學生實際設計中意識到學過的原理知識,會去用,而不是在考試的時候會背某個理論知識。因此,在解釋刺激到感知的過程時,可以通過刺激反應與感官知覺流程圖來表現,如下圖所示:

而後,根據圖解釋説明視知覺加工過程,並告訴學生從感覺到知覺的認知加工是自下而上的加工,從知覺到感覺的加工過程是自上而下的加工。接着分別説明自下而上、自上而下的加工內容。

(3)案例教學。

案例教學法是一種以案例為基礎的教學法,一個好的案例是一種真實生活引入課堂,從而可使教師和學生對之進行分析和學習的工具。例如:講到錯覺矯正時,通過圖2用於説明為了避免錯覺的交通標識設計師有意識地拉長標識使標誌顯得比例正常、易於識別。

4 結論

總之,針對工業設計專業學習的《設計心理學》課程中,我們應該有效地把握此課程的心理學內容,結合工業設計對該課程的教學模式、教學內容、教學手段及安排上進行切合實際的調整,以保證其應有的教學效果。以上是作者對該課程教學中存在的問題面所提出的膚淺思考。

設計心理學4

摘 要:智能化的手持終端已基本普及,而手勢交互作為近年來新興的交互技術,有着很大的應用領域和發展前景。本文從設計心理學的角度對智能觸屏手機交互手勢的設計進行研究,探究合理的手機交互手勢設計,發現存在的弊端,為今後手機交互手勢的設計提供參考。

關鍵詞:智能觸屏手機;交互手勢;認知心理學;格式塔心理學

在人類的生存中,手作為工具,天生是用來進行互動和交互的。人類的意圖以手勢來體現是非常自然的方式。在人類幾千年的發展中,形成了很多通用的手勢,同時還在不斷創新,大量豐富的信息通過手勢在人與人之間傳達和交流。

手機作為現代人必不可少的通信工具,其交互手勢和傳統的造物手勢還是有很大差別的。手工藝人們造物,是一個創造的過程,在創造過程中,往往會使用到力。首先,手工藝人在製作產品之前已經設計好它的形態和特性,按照固定的形態和特性,製作出精美的物品,但是在製作過程中需要控制好手上力的大小和力的方向,這是一個通過大腦構思並用大腦控制雙手製作的過程。而手機的交互手勢靠的是人對手機屏幕上符號的認知。在接觸手機時,使用者大腦中並沒有一個預先設定好的目標,而是被手機上的各種符號所指引,做出相應的手勢。例如,使用者看到屏幕上的按鈕,會想起自己在生活中所碰到過的按鈕,記憶中的按鈕是按下才會起作用,使用者根據大腦中相似的記憶,會做出相同的舉動,於是使用者會嘗試點擊屏幕,自然就達到了使用目的。但是,在這中間,使用者不會考慮要用多大力氣去按才會有效。這是一個接收到圖像信息――抽取特徵――與記憶中的知識相比較――做出相同動作的循環過程,是不需要做過多思考,僅憑大腦中積累的認識活動就可以簡單完成的事情。

1 手機交互手勢中的認知心理學

認知心理學是20世紀50年代中期在西方興起的一種心理學思潮,是作為人類行為基礎的心理機制,它將人看做是一個信息加工的系統,認為認知就是信息加工,包括感覺輸入的編碼、貯存和提取的全過程。認知心理學的實質在於主張研究認知活動本身的結構和過程,核心是揭示認知的內部心理機制,即信息是如何獲得、貯存、加工和使用的。

觸屏手機的手勢設計大量運用了認知心理學的相關知識。手機設計的根本就在於人性化,它是現代人在生活中不可缺少的通信工具。手機中藴含了大量暗示性極強的符號。為了使用户使用起來更加方便快捷,設計者將生活中一些物品的特徵運用在了圖標的設置當中。例如,將儲存文件的圖標設計成現實文件夾的樣子,將設置功能鍵設置成齒輪的形狀,將關閉鍵設置成“X”的形狀。看到這樣與現實生活中的物品相似的圖形,大腦會自動抽取其特徵,然後與記憶中存儲的知識相比較,就會自然而然明白它們的用途。並且完全不用擔心用户也將齒輪圖標的按鈕誤認為是存儲文件的,因為在正常的生活中,齒輪和工廠、修理等詞語是相連的,與文件存儲則完全不沾邊。

用户在使用手機時。常用的操作手勢主要有點擊、長按、滑動、拖動、旋轉、縮放、搖動這七種手勢。這些手勢使用在手機中的不同地方,需要使用者運用已有的認知來判斷。如果有人打來電話,使用者會看到來電顯示界面,然後點擊接聽鍵,接着舉起放在耳朵旁邊,之後才開始説話。要完成這一系列動作。用户需要大腦、眼睛、手臂和耳朵嘴巴的相互配合,排出先後順序,然後按照順序作出相應的反應。由此可見,認知要素相互聯繫、相互作用的統一整體形成了人的認知活動,認知活動都是在與其相聯繫的其他認知活動配合下完成的。

2 手機交互手勢中的格式塔心理學

格式塔理論明確地提出:眼腦作用是一個不斷組織、簡化、統一的過程,正是通過這一過程,才產生易於理解、協調的整體。我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,並且在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是隻看到互不相連的邊、線和區域。

雖然手機樣式千差萬別,屏幕中的圖標各式各樣,但是使用者還是會清楚地明白什麼時候該使用什麼樣的手勢,因為在使用者的潛意識裏,會根據形狀、顏色、大小、亮度等視線內一些相似的元素自動整合成整體。在iPhone的iBooks中,翻書和真實世界中的翻書動作一樣,是通過指頭在屏幕上拖動劃過實現的'。在手機屏幕上,翻書這個動作只是將現實世界中的翻書動作用一系列的代碼顯現出來,只是書的載體不同了,一個是在紙上,一個是在電子產品上,但是卻又讓人們一下就意識到是在讀書,使用的是相同的手勢。

著名設計心理學家唐納德?A?諾曼提出:人在對新鮮事物進行認知模式匹配時,總是在過去的經驗中尋找與目前情況最接近的模式,將過去的經驗映射到當前。例如,在過去我們使用鼠標手勢交互、筆式交互以及不同平台的手勢交互等,用户會不由自主地去嘗試之前的交互方式是否在觸屏手機中也存在。

3 手勢交互目前存在的弊端

3.1 手指遮擋

因為手指不是透明的,所以我們在用手勢操作時手指會遮擋住界面,當用户選擇一個比較小尺寸的對象時,其根本不知道是否已經選中目標,手勢遮擋阻止了用户獲得視覺反饋。

3.2 單手操作難以點擊屏幕的邊緣區域

根據人機研究,以4英寸觸屏手機為例,以大拇指為圓心,大拇指長為半徑,在手機屏幕上的約四分之一圓環區域最容易點擊,離此區域越遠,越是難以點擊。

3.3 隱蔽性高

手勢操作還沒有像按鈕操作或菜單操作那樣深入使用者的思維中,用户界面並不能夠告訴用户可以對某個對象做什麼,於是用户需要記憶和學習可以使用哪些手勢交互。如果用户對其缺少認知,那麼這些手勢操作就不易被發現――隱蔽性高,甚至造成操作障礙。

4 結語

人類用手勢來體現意圖是一種非常自然的方式,人與人之間的交流可以通過手勢。現代社會中,手機已經成為人與人溝通以及生活中必不可少的物品。手勢交互與人是密切相關的,其中藴含着很多心理學現象。如何恰當地運用好手勢這個基本的天然工具,並做出貼切的設計,已經成為交互設計的重中之重。手勢交互是一種近些年來新興的交互技術,並且有着很好的發展前景。在未來的發展中,手勢交互脱離二維的屏幕,轉而進入三維立體空間,手腕的旋轉、推拉,手掌的揮舞也會加入手勢交互的操作中,甚至多人多個手指可以同時進行操作的技術指日可待。

設計心理學5

教學目標

(1)瞭解情緒的表現及情緒對人的身心健康的影響,明白了情緒產生的原因。

(2)重視情緒的調控,培養良好的情緒。

(3)能覺察和分析自己的情緒,並能應用有效的方法對情緒進行自我調節。

教學重難點

(1)瞭解情緒的表現及情緒對人的身心健康的影響,明白了情緒產生的原因。

(2)能覺察和分析自己的情緒,並能應用有效的方法對情緒進行自我調節。

教學方式

(1)講述與討論。

(2)角色扮演。

(3)開展遊戲

教學準備

(1)準備好有關情緒對人身心健康影響的故事。

(2)準備各種情緒表現的圖片。

(3)準備幾個學生不良情緒反應的情境。

教學對象

國小五年級

教學課時與場地

1課時 團體輔導室

教學過程

一、故事引入

同學們,其實在我們生活中,“喜、怒、哀、樂”幾乎時時刻刻伴隨着我們。你或許得到老師的表揚而喜悦,或許遭受挫折而悲傷,也或許遭受誤會而煩悶苦惱,這些情緒會給我們帶來什麼影響呢?下面我們就來上一節心理課(板書課題)先請你們聽一聽兩個故事:

1、聽故事。

『故事1』:三國時期,吳國的青年軍事家周瑜具有大將之才,年僅34歲就率軍破曹,取得赤壁之戰的輝煌勝利。然而,他的氣量相當狹窄,總想高人一籌,對才能勝過自己的'諸葛亮始終耿耿於懷,屢次設計陷害,但偏偏事與願違,害人不成反害己,賠了夫人又折兵。在諸葛亮的三氣之下,周瑜三次金瘡破裂,終於含恨而死。

提問:如果周瑜能控制自己的情緒,結果會怎樣?壞情緒對我們的身心健康有什麼影響呢?學生自由展開議論

教師小結:我們必須學會控制自己的憤怒,別發火,要冷靜,否則可能釀成大禍。

『故事2』:下課了,明明在操場上踢毽子,突然一個籃球飛過來,打在明明身上,他轉身一看,原來是小東干的。小東連忙説:“對不起!”明明回答説:“還好沒傷着,不要緊。”後來他們又有説有笑地回到了教室。

討論:明明和小東做得對嗎?好的情緒對我們的身心健康有什麼好處?

2、師結合故事,並出示事先準備好的各種情緒的圖片,引導學生辨認各種情緒的不同表現,並向學生説明:憤怒、悲傷、痛苦等不良的情緒對人的身心健康是不利的,而愉快、歡樂、滿意、平靜等良好的情緒是有利於人的健康的。

二、情境活動

1.教師以電腦出示各種情景,請學生説出他們會產生何種情緒及產生該情緒的原因:

(1)當有同學叫你的外號。

(2)得到自己喜歡的禮物。

(3)聽到別人説自己的壞話。

(4)獲悉明天老師將大家帶去郊遊。

(5)爸爸把自己正看得着迷的電視節目關了。

(6)考試得了100分。

(7)因為上課不專心,給老師批評了。

(8)上體育課時,被同學們絆了一下,摔倒了。

(9)小弟弟不聽自己的話。

(10)被同學錯怪了。

2、教師結合學生的回答,引導學生分析:

(1)自己的情緒反應是否適當?即當遇到不如意的事時,自己的情緒通常是比較平和還是容易激動、生氣?

(2)產生不愉快情緒的原因是什麼?是否與自己對所遇事情的看法和態度有關?

(3)面對不如意的事,如何調節自己對人對事的態度,以保持良好的心境,產生積極的情緒的反應?

(4)角色扮演。教師將幾個不良情緒反應導致不良後果的情景呈現在電腦上,請幾位事先排練好學生根據情景需要進行角色扮演,並請其他同學幫助角色中的人進行情緒調節。

『情境一』

一個同學的鋼筆丟了,他順手拿了一個好朋友的圓珠筆來寫字。不料,一不小心,這支圓珠筆也給搞壞了。那位朋友有些生氣,埋怨對方不愛惜別人的東西。這位同學感到委屈,説:“我又不是有意的,你幹嗎這麼小氣?真是小氣鬼。”聽到別人罵自己是“小氣鬼”,那位同學更生氣了,於是,兩人激烈爭吵起來,最後,他們不歡而散。

『情境二』

當靜靜正在教室聚精會神地看一本有趣的漫畫書時,曉傑突然走過來把書搶走,靜靜要求曉傑把書還給自己,可是曉傑就是不聽,靜靜急了就過去搶,結果……

(5)教師小結。強調不同情緒對人的影響作用,鼓勵學生正確瞭解自己的情緒的特點,並學習以開朗、寬容的態度去對待不如意的事情,以保持良好的情緒狀態。

三、開展 “笑一笑”遊戲活動。

大家圍成一圈,做“擊鼓傳花”遊戲,鼓停花落到誰人處,則請他出來站在中間,講一件自己最近所遇到的不愉快的事。然後,大家同學都儘量逗他笑起來。依次進行。

四、歸納總結

通過這節課,我們知道正性情緒(如愉快、歡樂、滿意、幸福等)有利於身心健康,而負性情緒(如憤怒、憂愁、恐懼、痛苦、憎恨等)則不利於身心健康。因此,我們應該培養和保持積極樂觀的情緒,消除消極情緒,以積極的態度去創造美好的明天。

設計心理學6

摘錄1:既然人會不由自主地尋找規律,那就儘量多使用規律,利用分組和間隔創造規律。

有規律的內容能夠讓人更快速的學習並瞭解,降低了人們的認知和學習成本,但是卻可能因為缺少趣味點而不一定能記住。從圖形而言,人們會將看到的形狀迅速與已知的幾何圖形配對,找出其中的規律掌握圖形的信息。從內容而言,人們希望從內容的分組和間隔上找到一定的邏輯規律,根據這些邏輯更快速掌握和學習內容。以瀏覽信息為例,人們在瀏覽信息上消耗的精力都是恆定的,當我們在產品上的分組邏輯被用户所掌握,那麼他們在瀏覽每一條信息時所消耗的精力就會減少,瀏覽信息的內容就會增加。圖形上,以logo為例,當logo的內容既有規律又有趣味點的時候,它就成為了一個快速能被人們記住的好的logo。

摘錄2:能把展示給用户的信息限制在4條固好,但也不必強求。可以用歸類或分組的方法展示更多信息。每組展示不多於4條信息。

所以我們經常能夠看到各種的分組,結合上一條是為了讓人們更好地學習及記憶。比較典型的就是手機號碼的分組。甚至身份證號的分組也並沒有背離這一點。

想想我們報手機號碼的通用語言:XXX-XXXX-XXXX,當然嘍,也會有XXXX-XXXX-XXX

摘錄3:注意,用户喜歡使用輔助的記憶手段,比如筆記、名單、日曆、日程表,以減少對大腦記憶的依賴。

所以當我們需要在設計產品的時候考慮到這一點:當我們需要用户去記憶某一內容的時候,是否有其他輔助的手段來幫助用户達到這一目的。

摘錄4:儘量減輕記憶負擔。許多用户界面設計規範和界面功能都歷經多年改善,以緩解與記憶相關的問題。

再認比回憶容易得多,所以重要的內容依靠重複出現來緩解用户的記憶的負擔。

摘錄5:使用具象詞或圖標,它們更容易記憶。

這一點背後的原因其實在很多地方都反覆出現,在廣告傳播、品牌推廣等需要由點及面進行信息傳遞的時候都是利用了這一點。因為在我們的腦中只有具象的內容才能在個體間達成共識,只有建立在共同認知的基礎上,信息才會開始傳播,每一次傳播都是一次有效的信息重複,更加深了對這些具象內容的記憶。

摘錄6:記憶並不可靠,斟酌篩選後採信。

這一點是傳播的障礙之一,當我們需要信息準確傳遞的時候,我們需要有效手段來控制或減少人們使用記憶的次數,並甄別人們提供的記憶內容是否準確及真實。最常見的填寫調查表就是一次受調者的信息向調查者流轉的過程。用户反饋也是如此,所以不要輕信用户口中所説的需求,那未必是真實的。

摘錄7:設計時,請考慮到遺忘的因素。不要指望用户能記住重要的信息,而應該在設計時提供此類信息或提供便捷的查找方式。

所以重要的信息不要讓用户去記,我們須要從中起到更加積極的作用。

摘錄8:點擊次數不是關鍵,關鍵是每次點擊説所呈現的適量內容是用户想要的。漸進呈現的方法只在你瞭解用户每一步需要什麼時才有效

摘錄9:不同的負荷使用的腦力資源也不相同。從多到少依次是認知負荷,視覺負荷,行動負荷。如果增加幾次點擊可以減少認知或回憶內容,那麼這樣做就是值得的。

上面2條可以結合在一起。所以我們平時經常糾結於點擊的次數並不完全正確,可能只有當連續點擊成為機械重複的行為而沒有伴隨相應的學習內容時,點擊次數才成為一個標準,最典型的就是微信,當微信上的h5頁面進入較深時,“返回”的邊上會出現一個“關閉”。對我們來説,最重要的就是了解用户的心理預期來安排內容,而點擊次數並不是關鍵。

摘錄10:人的舊腦總是希望讓事情在掌控之中,所以不要讓人感覺失去掌控。對立的觀點,意料外的交互都是讓人不悦的。

所以任何一個結果都要符合人們的預期,任何一個結果都是人們控制產生的。所以我們任何圖形以及內容的信息傳遞上都需要斟酌,以求表達得準確到位,不會讓人誤解。錦上添花,意料之中。

摘錄11:人們基於過去經驗創建心智模型。心智模型因人而異。做用户調研和客户調研的一大原因就是幫你理解目標用户的心智模型。

所以充分了解我們的用户至關重要,這樣才能幫助我們構建出正確地心智模型來符合人們對每一步的心理預期。

摘錄12:故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用户自然地得到因果關係,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內容多麼枯燥,故事都能讓它更易於理解,形象生動,便於記憶。

在教育用户時適當使用故事,所以每一個優秀的品牌背後都有一個故事讓人印象深刻,讓用户記住我們的價值觀,我們能做什麼,讓用户認同我們並幫助我們傳播一個生動的故事。

摘錄13:人們喜歡給事物分類。

所以在設計產品的時候,多使用分類來迎合人們。

摘錄14:人們的潛意識會不斷地掃視周圍環境,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的`名字以及食物、性、危險等信息。

勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事。

食物、性、危險都是舊腦不自覺會關心的內容,因為在原始時期只有對這幾點能夠清楚掌控才能保證生存,所以人們至今仍然留有當時的特性,所以在設計一些專題內容的時候可以利用這些內容來引起人們的興趣。

摘錄15:時常假設自己只能抓住用户7~10分鐘的注意力。

所以在推送信息及設計banner的時候需要更加積極得傳達信息,在設計UI的時候要注意人們對整個界面的印象以及第一眼注意到的內容。

摘錄16:人們都以為自己可以一腦多用,其實並不能。如果需要用户同時做多件事,就應該預料到他們可能會出許多錯,你應該給出修正錯誤的途徑。

摘錄17:考慮清楚哪些是你想要呈現給用户的顯著線索。把顯著線索設計得足夠明顯。記住,人們可能只會關注顯著線索。

在一個界面裏一定是有主有次,因為人們無法同時去關注兩件事。而主要的任務線需要足夠明顯,而我們常説的好的產品是要減功能而不是加功能更多時候只的是把次要的功能弱化而不是真正意義上的減掉。

摘錄18:離目標越近,人們就越有動力完成它,尤其是當成功近在眼前的時候。哪怕進展只是個假象,你也可能會有動力,人們喜歡參加回饋活動。在達成目標後,動力和購買力會驟減,這叫做回饋後重置現象,通常人們對再完成一項任務沒什麼耐心。在回饋達成時失去客户的風險最高。

摘錄19:變動的獎勵很有效。

抽獎活動比較符合這種形式。

摘錄20:人們受多巴胺驅動而不斷尋求信息。找到信息的過程越容易,用户就越投入其中。線索,比如短信聲音提示,會驅動人們去尋求更多的信息。只給出少量的信息,併為用户提供尋求更多信息的途徑,可以誘發用户去找尋更多信息。信息來得越不可預期,人們越容易沉溺於發掘信息。

摘錄21:網站設計應便於瀏覽而不是細讀

所以突出主要的標題,把詳細內容弱化或摺疊起來。

摘錄22:共同做一件事會把人們聯繫在一起。

比如貼吧的助攻。我們也可以設計一些簽到人數到一定數量來引發一些獎勵。

摘錄23:人們在打電話時説謊最多,用紙筆時説謊最少。面對面、一對一地收集客户或用户反饋才是最準確的。

如果想讓用户清晰地理解信息,就不要單純依賴閲讀這一種方式。

以上是一些關於產品調查的注意點。

摘錄24:快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒這7種情感是普遍存在,儘量使用情感看起來比較真實的圖片。找出能夠感染目標用户的情感。

在設計banner時使用真實適當的情感來感染用户。情感化設計,在一些特殊的節日,情人節,母親節,父親節,還有一些特殊的公益廣告。(下圖分別是減少一次性塑料袋扔向大海的活動海報和母親節kv)

摘錄25:除了展示真實數據外,還可以講述故事,或直接用故事代替數據。

用故事更貼近人們的生活,讓人們理解其中的數據。

摘錄26:人天生喜歡驚喜。

所以時不時的來一個,哪怕這個驚喜微不足道,但足以照顧到人們的情緒。

摘錄27:人喜歡忙碌的狀態,所以如果一項工作需要人們等待,那麼最好在等待的過程中帶給他們一些樂趣。

所以想想loading的時候,以及load失敗的時候給用户一些什麼或許除了有趣的圖形還有其他的內容可以。(下圖:是個獨特的404頁面,當你進入這個404頁面的時候,系統會有機器音提醒你進入了一個404頁面,而頁面內提供的圖片其實是一個動畫的鏈接,它會引領你進入一個個好玩的隨機頁面。)

上圖:計算等待時間,讓用户心裏有預判。

摘錄28:人們會快速判斷什麼不值得信任。因此,對於一個網站,用户會首先牴觸它,然後再決定是否要信任它。要想通過最初的“信任牴觸”(trustrejection)階段,色彩、字體、佈局、導航等設計元素至關重要。如果一個網站通過了最初的信任牴觸階段,那麼網站內容和可信性便成為了用户是否信任它的決定性因素。

所以對於用户來説一個陌生企業的網站,設計和內容同樣重要。(圖片是最好的溝通工具,個人見解)

摘錄29:如果人們在做複雜困難的工作,那麼你需要通過消除色彩、聲音或運動等干擾因素來降低喚醒水平,除非這些因素與他們正在做的工作相關聯。如果人們處在壓力之下,他們不會注意到屏幕上的東西,而會傾向於一遍遍地做着同樣的事情,即使並不奏效。好好研究一下哪些情況下可能存在壓力。觀察並訪談產品的使用者,判定壓力等級,如果壓力存在便重新進行設計。

摘錄30:人們需要感受到一切盡在控制中,並且擁有更多的選擇。人們並不總是選擇最快的方法來完成任務。在決定目標用户將如何使用你的網站或產品來完成某項任務時,你要提供不止一種方法,哪怕其他方法的效率不高,但是這樣人們可以有更多選擇。

這同樣是因為舊腦的作用,不要讓用户不知道如果完成流程,同樣也不要讓交互出乎預期,這都是一種失控的表現讓用户感到不安。不要預設用户會沿着產品本身設計的路線,要提供多條出口。下圖是我6月初的時候,正在看郵件時彈出的,關閉按鈕怎麼不塞到右下角呢!?強制彈出+不好找的關閉按鈕,非常糟糕的體驗。

摘錄31:人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其在自身不確定的時候。如果想影響他人的行為,可以使用證書、評分和評論。有關評分人和評論人的信息越多,評分或評論產生的影響力就越大。

所以當用户遇到自己無法判斷的對象時,給他們足夠的正面的參考內容非常有幫助,可以引導更多地用户朝着我們需要的方向進行。例如淘寶的買家秀,大眾點評的推薦榜單,有力的説明了這一點。所以我們增設評論機制,有利於購買行為。如下圖,看到賣家圖片很心動,看到真實產品的時候會迅速打消購買慾望,甚至於會拉黑這個店鋪。

設計心理學7

摘要:近年來,心理學發展迅速,行為心理學更是被應用於社會諸多領域,在解釋和觀察某一現象起到了非常大的作用,而在園林設計中,行為心理學同樣應用廣泛。本文將從行為心理學的本質出發,探討了行為心理學在園林設計中的應用。

關鍵詞:建築行為心理學論文

園林的所有設計都是基於人的行為與心理上的實踐與反映,要想尋找更為合適、科學的人類居住方案,居住地的綠化、公共綠地的設計和佈局都是未來園林設計的方向,而行為心理學在這方面的運用,可以更好更快地向前發展。

一、景觀佈局離不開行為心理學的指導。

1、行為心理學在私密空間選擇上的應用。

心理學家認為,人對私密空間有着不同的特殊要求,大致分為3種:第一種是一個人獨處的私密空間,即沒有任何外界干擾的空間;第二種是按照自己的願望達成的某種環境,例如,在自家後院建立一個親友相處的花園;第三種是個體在人羣中不求聞達、隱姓埋名的隱士傾向。為了滿足人們對私密空間的要求,設計師充分考慮行為心理學的原理,採取圍合的方式,在私人院墅內建立私密的空間,滿足主人對私密空間的要求,而在公共場合和城市的居住區、廣場也會建立半封閉、封閉式的私密空間,在這個空間內,人們可以在喧囂的城市中滿足自己對私密空間的要求。

2、行為心理學在穩定、安全性空間選擇上的運用。

每個人都需要佔有和控制一片自己的空間領域,這個領域可以為其帶來安全感和滿足感,同時,在此領域中,人也能更好地交流協作,完成每天的工作和任務。人們認為領域的不同顯示着這片領域主人的身份和地位,為了滿足人們這方面的空間需求,北京的四合院就是很好的例子,利用建築將不同的個體分割開來,而同時又利用植物將不同的家庭分割開來,這樣可以為主人帶來隔離後的穩定性和安全感。

3、行為心理學在經濟實用空間上的選擇應用。

園林建設中的投入與觀賞效果是一個重要的課題,如何減少成本,將資金運用到最佳的地方,從而使得園林能夠更加具有價值,它一直是一個好的園林設計必不可少的課題,行為心理學為我們提供了一定的科學方法和原理。實用性空間的利用就是減少成本的`關鍵,而實用性空間一般為樹園、草藥園、科普園、專類園等,在這些特殊的空間中,能夠增加人們學習和認識大自然的機會,使參與者獲得滿足感和充實感。另外,也存在許多實用性場所,如冠蔭樹下的樹壇能夠提供人休息;草坪開放能夠讓人在其中活動;設計花園和園藝設施,使遊人可以動手參與園藝活動;用灌木作綠籬可把大場地細分為小功能區,既能擋風、降低噪音、隱藏不雅的景緻,形成視覺控制,又也能使人們接近、欣賞植物的姿態。

二、植物景觀的合理配置離不開行為心理學的應用。

1、有序性設計。

有序的植物景觀意象是整個環境意象的框架。在道路景觀中體現頗多,園林道路應該明確其貫通性,起到強烈的引導性和方向感,形式上或曲或直、或平或崎,即使是在遷回的通幽小徑也有明顯的規律性,向人們暗示前方會別有洞天,吸引人們前進。

2、園林邊界設計。

邊界有虛隔和實隔之分:虛隔,如草坪與遊路邊界可以用球形灌木有機散植,形成相對模糊的邊界,起到空間界定作用,不過分阻隔人與自然的親近;實隔,通常用成排密實整形的綠籬對邊界進行圍合,創造出2個不能跨越的空間,有效引導人流實現空間轉換。

三、行為心理學在園林設計其它方面的運用。

1、園林鋪裝中的應用。

鋪裝設計是一項非常重要的設計,裝塊的大小、顏色,與周圍環境的配合都特別講究。為了滿足不同的使用者的心理需求,不同類型的園林景觀設計中採用各種鋪裝形式,吸引遊人的注意力。如老年人喜靜,性情沉穩,好回憶往事,視覺需求中以視覺經驗為主,與流行色常保持一定的距離。

2、雕塑小品中的應用。

雕塑小品也是園林設計的重點,雕塑小品起到點綴、展示地方特色的作用,為了體現地方特色,設計師們常常在這方面下了很多功夫,如指示牌、廣告牌等都體現着時代精神和地方特色,佈置得當能夠美化廣場、展示文化、陶冶情操。園林景觀中的小品設施,如閲報欄、電話亭等直接影響着景觀的形成,不論在造型上還是在色彩上都要與整個景觀相協調。另外,在天氣變化後和季節更換後,也要及時修改這些小品的風格和色調,重點是體現特色和融入周圍的環境,以此來體現美感和設計師的良苦用心。

四、結語。

園林設計是一門浩瀚的藝術之海,而行為心理學的運用為我們指明瞭一些方向,在未來的發展道路上還有很長的路要走,因此,與各個學科緊密結合是未來園林設計的發展趨勢。

參考文獻:

1、章鎮強.淺析行為心理學在園林景觀設計中的應用[J].價值工程,20xx(11)

2、王宇.初探行為心理學在空間設計中的應用[J].湖北經濟學院學報(人文社會科學版),20xx(2)

設計心理學8

摘要:無人機是21世紀開發的新型實用創新產品,已在警用、農業、氣象、電力、搶險救災、視頻拍攝等行業廣泛應用。無人機的人機界面設計,直接影響其工作效率和操作的舒適性,需要從改善人機界面使用,增強用户與設備良性交互等方面入手,形成系統而清晰的認知。從設計心理學角度,基於人的思維及行為方式,對無人機人機交互界面的設計原則及方法進行了探討。

關鍵詞:人機界面設計;設計心理學;無人機

人機界面是人機工程學領域的一門學科,指的是人和機器在信息交換和功能上接觸或互相影響的領域,即人與機器通過界面的相互交流[1],包括信息輸入與輸出,界面設計的好壞直接影響人和機器雙方的效率。好的人機界面簡潔美觀,通俗易懂,不失雅緻,在使用方式上也是十分簡單且具有引導和解釋功能,在造型和使用上都吸引用户並使用户感覺愉快,從而提高效率。人機界面屬於計算機類與認知心理學類雙重結合的產物,涵蓋知識範圍較廣,還與人機工學、數字媒體技術、網絡應用技術、人工智能等有着密切的關係。對於滿足功能而言,大多數人機界面設計基本達到了人們對於使用的要求,而發展產品更多更適用的功能,卻要從界面設計中以人的需求和使用產品的高效性兩個方面出發,將設計心理學與界面設計融合,使產品與人的關係更為親密,更大地發揮產品的性能。本文以無人機人機界面設計為例,探討設計心理學在產品界面設計中的應用和實現。

一、心理學原理與人機界面設計

(一)認知心理學

20世紀50年代,認知心理學在西方興起。認知心理學即人通過感官對信息的獲得,併產生一定的心理認知,影響並指導思維形成和對事物的關注方式等。它是一個完整的心理過程,從具體感覺到抽象認知再到具體的思維,包括概念、語言、情緒的形成和發展過程,並且在一定程度上影響着人的行為。由於人們對認知心理學的深入瞭解,認知心理學逐步得到發展,並應用於產品設計和計算機領域。現代人機界面設計涵蓋着認知心理學。例如,通過人眼對不同顏色感知程度不同這一認知心理,可以對於顏色搭配進行不同設計。細視胞光譜中黃色部分最為敏感,在進行產品設計時,陰雨霧的天氣通常用黃色來作為警示顏色,或者在字體廣告設計中運用醒目的黃色為底色或亮色等。再如,紅色等較為豔麗的顏色會引發人們的興奮感,刺激食慾,一些餐館的可視化菜單會增加紅色裝飾的使用。此外,認知心理學領域中格式塔心理學(完形心理學)詳細系統地解釋了刺激的整個心理過程,在指導界面設計和信息傳播版式設計方面有十分重要的作用[2]。

(二)審美心理學

人機界面是人與機器之間的交流,其出發點必然與人相關。設計的目的是人而不是產品,這要求人機界面的設計體現人性化特點與原則。人的特質具有社會歷史性,人在各個時期由於審美的不同對於人機界面的要求也不同。例如,在原始人類時期,由於技術水平低下和人類意識淺薄,幾乎無設計、無人機界面可言。在洛可可巴洛克時期,人們則追求矯揉造作的豪華裝飾風格,直至現代主義的出現,在設計理論上提出“少則多”的設計原則,簡約設計、理性設計等觀點才在設計美學上逐步進入實用性和美觀性相結合的藝術狀態,並在斯堪的納維亞風格中達到真正的美學與人機的優良設計地步。從歷史的角度看,設計與文化內涵和底藴有着緊密關係,人們的審美心理對於人機界面的發展有重大影響,設計必需考慮審美主體對某一類界面的審美體驗,結合心理學知識對產品賦予新的含義,增加人機界面的新內涵。

二、無人機人機界面要求

無人機的人機界面通常可分為顯示系統、操作系統以及輔助系統等3部分。顯示系統主要指顯示屏所帶來的可視化視覺顯示信息,操作系統通常指控制和界面應用部分(包括按鈕、旋鈕、手柄乃至觸屏等),輔助裝置是指顯示系統和操作系統所搭配的其他設備,如電腦軟件、手機APP等。基於心理學因素對人的行為的影響進行分析,無人機的人機界面設計應着重考慮以下幾個方面。

(一)最簡信息

根據人的記憶曲線原理,人在短暫時期的記憶是有限的,面對眾多的信息無法全部完成記憶的複寫。對於無人機而言,其應用領域多為軍事和救援領域,因此,其操作者應是高度緊張、注意力極其集中的,在最短時間內把握最為有效的信息至關重要。在無人機的人機界面設計中凸顯有效和重要信息,隱藏不必要的信息,形成簡潔明瞭的主界面圖將會突出主要信息,減輕使用者的記憶壓力。

(二)反饋

反饋即使用者輸入一定的信息指令後,在產品的界面或者操作中能夠及時得到相應的動作。反饋是設計中的重要一步,在使用者與無人機相互“交流”過程中,彼此進行着信息的傳遞,如果沒有反饋或者反饋不及時,後果將不堪設想。無人機的反饋需要更高的靈敏度和效率,可通過手機APP或者計算機智能系統聯合設計來提高反饋的精度。

(三)匹配

匹配可實現用最簡潔的信息表達最清楚的對應關係,從而減輕記憶負擔。例如,通過顏色、聲音、亮度等方式來提醒使用者界面區域重要的功能區,亮色、高音量、強光表示重要,特殊情況等。在無人機的人機界面設計中,通過清晰匹配的方式,能夠有效提高人機交流,如在航行和信息採集區域用特殊顏色進行匹配,提示操作者重要區域的匹配位置。

三、無人機人機界面設計原則

(一)清晰性

人機界面設計清楚簡潔是提升使用者操作質量和工作效率的有效途徑。無人機本身具有輕巧敏捷的特點,對於它的人機界面設計也應該是簡潔明瞭的,表達出最重要和本質的功能,避免對使用者造成注意力的浪費。同時,對於界面的'分佈和信息的編排要做明顯的區分,重要信息進行強調,不重要信息則可以隱藏或者忽略,儘量做到界面所編布的重要信息就是使用者最為期待的信息。

(二)易學性

一個設計良好的人機界面應是易懂、易用的。無人機的應用領域較為廣泛,不同領域類型的無人機有相應的特徵,使用者經驗、文化水平,語言等也有所差別,要充分結合使用者和心理界面設計理論原則進行設計。例如,SRK理論(認知控制層次行為模型)認為一般情況下人通過3個層次的認知控制來對信息進行處理[3],即基於技能行為的層次,基於規則層次的行為,基於知識層次的行為。基於技能行為的層次,基於規則層次的行為簡稱SBB和RBB,屬於較低層次的人認知控制行為,在多數情況下人們喜歡用較低層次的認知控制行為來對信息進行處理[4]。在界面設計中從低層次的認知處理行為出發,做到人機界面設計的易懂易用。

(三)一致性

一致性的人機界面設計,在整體佈局和設計上協調統一,不僅能夠在審美上達到賞心悦目的效果,而且信息規劃合理,重點突出,有助於使用者瞭解界面,提高使用效,減少不必要的失誤。以視頻拍攝類的無人機為例,無人機界面與手機APP的結合使用減少了許多操作上的難度。一般使用者對於手機的使用較為熟知,當面臨一個陌生的機器進行使用時,心理上難免產生生疏緊張的感覺,而與手機APP的結合使用則拉近了使用者和無人機的心理距離。

參考文獻:

[1]沈霞,陶晉,魏東.從設計心理學角度思考數控加工設備的人機界面設計[J].工業設計,20xx(6):66-67.

[2]夏敏燕,湯學華.基於認知心理學的機電產品人機界面原則[J].機械設計與製造,20xx(1):183-185.

[3]楊濤,曾維鑫.淺析人機界面設計中的心理學因素[J]藝術設,20xx(3X):85-87.

[4]沈瓊,陳蓓,張路.粗細聯紡紗機操作系統界面的人機交互設計[J]機械設計,20xx(9):117-119.

設計心理學9

摘要:設計心理學的論文隨着知識經濟時代的日趨臨近,承載着獨特知識價值內涵意藴的手工玩具因其所具備的獨特性、益智性特徵,而在品類繁多的玩具市場中日益受到消費者的熱捧。手工玩具設計時必須考慮消費對象和潛在消費對象的心理需求,並以創意設計和獨佔設計為設計理念,使手工玩具產品獲得消費者的認可。

關鍵詞:手工玩具設計心理

一、手工玩具概述

隨着知識經濟時代的日趨臨近,承載着獨特知識價值內涵意藴的手工玩具因其所具備的獨特性、益智性特徵,而在品類繁多的玩具市場中日益受到消費者的熱捧。手工玩具可做廣義或狹義理解,廣義上的手工玩具既包括製作生產過程不借助機械力完全依賴製作人手工製作完成的玩具,如自己縫製的人偶、自制孔明燈等,也包括玩具消費者需要自己動手組裝的玩具,如航模船模、十字繡等。狹義上的手工玩具僅僅指玩具消費者需要自己動手組裝進而實現其遊戲價值或觀賞價值的玩具。本文以狹義的手工玩具的設計心理學為研究對象,探究手工玩具明確消費者定位與心理的情況下,所應在玩具產品的設計過程中秉承的理念與思路。

二、手工玩具消費特徵

任何產品的生產最終目的都是為了使生產者佔得或擴大市場份額,獲得收益和利潤。為實現這一目標,產品的生產必須架構在產品適銷對路、消費市場定位準確以及洞悉消費者心理的基礎上。玩具既是人類娛樂的工具,同時也是產品,因此在玩具的設計過程和推向市場的過程中,必須考慮到玩具的受眾以及受眾心理,如此方能保證玩具產品的銷路和市場熱度。

(一)消費對象

提及玩具一詞,大眾往往存在認識偏差,即通常將玩具的消費者定位為兒童。此種玩具消費者定位方式的錯誤之處在於忽略了愛玩是人類的天性和共性,與人類的年齡結構並沒有直接聯繫。心理學界曾對成年人的心理做出這樣的評價:成年人同未成年人一樣具有遊戲心理和遊戲需求。他們在現實社會中所遭遇到的壓力可以藉由在遊戲世界中的放鬆,而最終使情緒得到有效的緩釋,壓力得以釋放;藉助遊戲過程可以使成年人的心理保健因素得以滿足,並幫助其實現心理平衡。前些年曾流行“偷菜”類的網絡遊戲,大批成年人是該類遊戲的主要擁躉,為之遊戲目標達成而不分黑白苦守於電腦之前即是這方面問題的佐證。因此,手工玩具的生產製造廠家應將兒童與成年人均視為消費對象或潛在消費對象對待,在設計產品過程會考慮到產品的不同市場消費羣體定位問題,以避免陷入將成年人錯誤的'劃分為非消費對象的誤區,而使市場份額被縮減,生產和經營最終徒勞無功。

(二)消費心理

隨着當前健康、綠色、環保理念的日益受到重視,消費者在購買手工玩具時除了要考慮到玩具的價格和性價比之外,基於玩具與皮膚直接接觸的特性,因而還要考慮到玩具的製作材質、製作原料和製作工藝等要素。尤其是為兒童購買玩具時要尤為重視,兒童的肌體抵抗力弱於成年人,病菌更易侵入,如“普遍被用於軟化塑膠的鄰苯二甲酸鹽,不會堅附在軟膠上,而是隨意流動,當嬰幼兒咬嚼和吸吮玩具時,便有機會吞進體內,嚴重影響健康。”同樣,父母為嬰幼兒選購手工玩具時,不只着眼於手工玩具的娛樂屬性,更看重該種手工玩具對嬰幼兒的智能開發功效,藉助手工玩具的益智功能使嬰幼兒實現“從依從成人的評價發展到開始有自己獨立的評價,從簡單、籠統的評價發展到較為具體的評價,從主觀情緒性評價向初步客觀性評價發展”。

此外,伴隨懷舊情懷的日漸迴歸和物質生活條件水平的提高,作為享受資料性質的手工玩具也益發被成年消費者所看重,享受資料即是指能夠使人們生活的適宜條件得以相應提升的消費資料。根據恩格爾係數可知,家庭收入增加時,家庭成員的食品性消費比重降低而非食品性消費(如精神消費)支出在總支出中的比重相對越高。故而消費者對手工玩具的購買和佔有能有效滿足消費者的精神層面的追求和享受。同時成年人對自身的消費行為有準確的計劃性和預見性認知,因而在這個意義層面上,基於手工玩具所具備遊戲和觀賞的雙重價值屬性,成年消費者也隨之產生了對手工玩具視覺美感追求意義上的趨美心理需要和對手工玩具情有獨鍾的偏好心理需要。

三、手工玩具設計理念

在現今的信息技術時代,資訊發達,訊息更替速率頻繁,人們的娛樂方式應呈多元化趨勢,手工玩具要謀求在現時代社會的生存與發展,就必須找準產品的市場營銷模式、構建產品的設計思路,對產品的設計理念、市場目標定位做出準確抉擇。只有如此方能讓手工玩具不同於他類玩具的優勢和特質得以凸顯,並最終能在激烈的現代玩具市場競爭中取得應有席位。

(一)創意性設計理念

創意設計,是指突破常規的設計模式,即創新設計或曰技術創新。現代企業的競爭實質上就是技術的競爭,手工玩具的生產製造廠家應有意識的探求手工玩具的創意設計之路。對於玩具產品的生產而言,要考慮到其包裝、原材料材質、娛樂性、賞鑑性、安全性、價格等多種因素。在手工玩具的產品包裝方面,要避免色彩的過分渲染導致消費者產生對玩具產品的惡俗和流俗之感,應以簡潔明快的色調錶現玩具主題;在製作材質方面,秉承綠色設計理念(GreenDesign),以“易於回收、易於替換、節約能源、低公害或無公害、健康安全、使產品來自自然,又迴歸自然”為設計主題;在娛樂性方面,要注重產品的愉悦功能開發,以面向兒童的手工玩具為例,家長作為購買者看重玩具的益智功能,而兒童作為玩具消費者看重的確是玩具的自身愉悦功能,因此可以説愉悦功能是玩具的核心功能,同時,手工玩具對愉悦功能的開發也能使手工玩具在消費者間產生同步心理需要,即使消費者之間產生驅同性的消費慾求;在鑑賞性設計方面,設計者在玩具設計時要考慮到消費趨勢引導,將手工玩具以往的單純的把玩引導升級為賞玩結合模式;在安全性方面,設計者除要考慮材質的安全綠色之外,還要對手工玩具需要組合遊戲的特質特別把握,要以國際標準和國家標準為參照,使手工玩具的組合零部件不致對兒童產生安全隱患;在價格方面,手工玩具設計者要考慮到價格是影響消費者消費的首要因素,因而要進行成本控制,保證產品價格能夠為市場所接納。

(二)獨佔性設計理念

手工玩具設計時,除了考慮自身的產品性能和定位之外,更要考慮整個外部市場的產品競爭情況,以“人無我有,人有我優”的原則構建獨佔性設計理念,使手工玩具產品在同時期市場中具有新奇性,使產品在具有商業色彩的同時,又個性化鮮明,以滿足消費者渴望被讚美和認同的優越心理需要。

此外,作為手工玩具的生產製造者,任何一個創意均凝結着設計者的智力成果投入,因而當一項新技術或新產品開發出來之後,生產者應以申請專利的方式使知識產權受到法律的保護。

設計心理學10

何人可的《設計心理學》是我從大一下學期就買的一本書,本以為暑假可以讀的,但因為自己偷懶,所以一直拖到了大二上學期才讀,而何人可的《設計心理學》剛一開始讀的時候確實很無聊,但迫於自己的信念,就一直讀了下去。可後來我發現越往後寫的越有意思。

21世紀是由中國製造轉變為中國創造的世紀,在這一進程中,工業設計將起到關鍵的作用,綜合化國際已成為工業設計專業發展的必然趨勢。工業設計教育必須從亦可稱為中心想以課題為中心轉變,將涉及作為一種高度綜合性的交叉學科來組織教學,全面提高設計的綜合素質。同時,隨着中國經濟的日益國際化,設計教育也必須面向國際化的競爭環境,培養具有國際化視野的設計人才。

設計心理學是一門新興的交叉性、邊緣性學科,其主要內容涉及生理學、心理學、美學、人機工程學、信息科學等,而這些學科又往往相互交叉,形成一個複雜的相關網絡。日常生活中,我們常常會説道“感覺”這個詞,入“我對他的感覺不太好”,“我感覺完成這項任務挺困難的”等等,這裏的“感覺”的意思是“覺得”。而“知覺”這一詞,如我們看到的紅色,不是脱離具體事物的紅色,而是紅旗的紅色,又或者紅花、紅衣、紅車等的紅色。所以感知覺不僅使人們感知客觀規律事物的基礎,也是人們接觸設計最直接的橋樑和紐帶。

設計還要針對消費者的心理。澳大利亞著名室內及產品設計師Josephlicciadi曾有過這樣的論述:“藝術家總是以自我感受為中心,我,我,我,最後是你。設計師則是相反,你,你,你,然後是我。對於創作,藝術家始終考慮使用者的需求,在滿足這樣的前提下,再進行藝術創作。因此,藝術家是感性的、自我的,而設計是理性的、開放的。”滿足人的需要是設計的'根本目的,而瞭解和發現需要是滿足需要的前提。因此對於消費者心理,是指消費者在消費非活動中的一般心理活動過程。所以消費者心裏的研究是設計心理學的重要組成部分。

公元前5世紀古希臘哲學家蘇格拉底和他的學生柏拉圖就開始討論美學問題。柏拉圖闡述了美是獨立存在的觀點。那麼美是什麼,什麼才是美,這是人類一直是人類在探討的問題,並逐步形成各種美學相關的學科,其中與設計聯繫最緊密的就是審美心理學。

從這本書中我學到了很多,懂得了很多有關於設計創作的獨特方法,拓展出我們設計創作的思維,讓我瞭解到什麼才是好的設計,什麼才是美的設計,什麼設計讓最大化的羣眾所接受,因此在設計這條道路上,我們還要為之做不懈的努力。

設計心理學11

隨着社會不斷髮展,科技術水平提高,食品包裝已不僅僅承擔着運輸、保護食品的原始功能性角色,而越來越向傾向於體現人類精神方面的需求。本文通過運用色彩心理學教育原理來剖析色彩在包裝設計中運用的隱喻含義,同時針對色彩的通感效應在食品包裝設計中的應用形式展開研究。

在當今消費社會、眼球經濟的大背景下,食品包裝作為承載食品運輸、安全保護作用的同時,也以其琳琅滿目、光彩奪目的色彩吸引着消費者的眼球。

為了提升市場佔有率和銷售量,各商家在包裝設計上不斷創新求變。在設計流程中,標誌、文字、圖形與承擔了主要表現角色,設計師通過賦予不同的色彩來傳達食品不同口味、不同風格,也會使消費者心理產生相應的變化,在現代營銷中色彩在包裝中作為引導區分同類產品,贏得消費者的青睞,提高市場佔有率上起着越來越重要的作用。

一、色彩心理學在食品包裝中的展現

心理學是研究人的心理活動規律的科學。色彩心理學是色彩通過其調性,即明度、純度、色相三要素的不同組合變化來影響人類心理。商業色彩通過設計進行不同組合,在潛移默化中刺激人類的大腦,左右人類的心情,從而影響着購買決斷。

人的心理對每種顏色都會產生不同的心理暗示。不同明度、純度、色相的色彩結合所傳達的情感不同,由於消費者受到不同的地域、性別、文化水平、收入等因素的影響每一個羣體對色彩的感情作用的感受都有不同。再加上受眾的情緒很多情況下受色彩的多樣化和豐富性能夠在一定程度上影響。

色彩心理學影響因素有以下幾個方面:色彩的冷暖、色彩的輕重、色彩的明暗、色彩的輕鬆與壓力、色彩的平實與富貴、色彩的內向與外向等等,這些因素主要由色彩的三要素不同組合而成,共同作用於包裝的整體色調,從而影響着受眾心理,而這些各異的心理往往決定着下一步的行為。

商品的包裝首先要滿足其功能性訴求,主要是為了避免在運輸途中損壞、變質從而用來承載和保護商品,伴隨社會的發展、人們的心理需求不斷提升以及新材料的廣泛應用,商品尤其是食品的包裝手段和設計手法多樣化使人們對包裝的研究也更加深入。

美國著名銷售心理學家路易·斯·切斯金曾通過大量研究對包裝進行研究結果表明包裝對消費者心理有巨大的影響,甚至可以左右他們對產品的認識和感受因而被稱為“沉默而極具説服力的推銷員”。

成功的食品包裝色彩是食品華麗的外衣,通過色彩的冷暖、輕重、軟硬、強弱賦予食品品牌標誌、廣告語(主體文字)、主圖、配文等不同風格的詮釋,並結合受眾的聯想與約定俗成的色彩視覺習慣來達到色彩這一視覺與受眾對食品味覺、嗅覺的匹配,形成良好並具個性、系列性的產品形象。

在受眾的心理上,對比度、飽和度相對適中的顏色能使人產生輕鬆愉快的.情緒。比如在面積較大的櫥櫃中長期陳列過於鮮豔或過於冷色或暖色的商品,不但起不到美化櫥窗的功能,反而讓顧客產生煩躁或敬而遠之的想法,從而銷售量大打折扣。因此,研究顧客心理,掌握食品性質,恰當地將色彩運用在包裝上,從而使食品主體與色彩包裝高度吻合,從而提升市場佔有率。

二、色彩視覺的味覺感

人類有視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺五感,由人的五種感覺器官分工完成,視覺即眼睛所看到的一切物象,聽覺即耳朵能聽到的一切聲音;味覺即味蕾所感知到的一切味道;嗅覺,是微粒在黏膜中的反映如:香,臭。味;味覺即味道,包括苦、辣、酸、甜、 鹹、鮮等各種味道。觸覺即觸感,包括觸摸中感覺到的:冷熱、滑澀、軟硬、痛癢等各種觸感。雖然五種感覺有各感覺器官分工明確,但在實際生活中,存在五感通感現象,即五種感覺相互穿插,共同作用於人類大腦及行為。

色彩靈活出現在食品包裝設計中是設計師表現味覺的重要手段,通過色彩這一視覺手段表達食品的味覺效果,包括食品口味的濃淡,向受眾傳遞食品相應味覺,綠色、紫色表達酸爽,橙色、黃色表達香甜、嫩脆的口感,深棕色表達巧克力、咖啡食品口味,食品色彩多選用高純度色,色彩鮮豔,醒目的同時不易產生色彩偏差。

通過色彩心理研究,在食品包裝中色彩的指示性除了表達包裝的美觀意義外,同時展示食品的內容及口味,通過設計元素的運用和氣氛的烘托傳遞食品的味覺信息。

三、食品包裝色彩心理與購買行為的關係

食品包裝環節注重色彩的運用搭配與消費者購物行為的理論早在二十世紀二十年代由瑞士著名精神病學家H·夏赫在其性格診斷法對色彩與性格的聯繫中得以闡述,即著名的“夏赫測試”。在測試中其發現:根據對事物的反應程度可以將人類分成三大類:形狀-色彩反映型、色彩-形狀反映型及色彩單純反映型。所謂形狀、色彩反映型人羣較其他兩類理性,認知事物以形狀認主為主,不受情緒支配;色彩-形狀反映型人羣較為情緒化,認知事物多受色彩影響;最後一類色彩單純反映型顧名思義最易受情緒左右,為色彩直接感受人羣。

通過夏赫測試顯示,食品包裝設計中以色彩為主導的人羣主要為後兩種,也就是人羣中的大部分,他們通過對食品包裝中的色彩感知到購買行為的產生中更直接也更感性,這也是各大食品商家紛紛通過色彩鮮豔的外包裝吸引手中的目的所在。

食品包裝中色彩起着重要乃至關鍵的影響。據現代心理學相關研究顯示:色彩能夠第一時間捕捉人的注意力,視覺器官在觀察物體時最先感知的是色彩,前六秒能夠捕捉到全部色彩信息的80%,被稱為著名的“6秒效應”,而形體等其他因素佔20%,直至數分鐘後受眾才能全面詳細的看到所有要素。由此可見色彩更直接、迅速且容易被接受。由此可以看出色彩能直接捕捉人的注意力,並能優於文字、圖形等更易被接受與消化。因此相當多企業將色彩設計看成是促銷的殺手鐗與重要手段,也是提升市場佔有率、受眾目標的重要策略。食品包裝色彩通過其生動性、規範性、可延伸性滿足消費者不斷提升的心理需求,從而使消費者從視覺感知到心理進而影響購買決策,真正提升市場佔有率。

四、結語

在食品的包裝設計中色彩的運用無疑是視覺表現的重頭戲,如何將色彩恰如其分地表達合適的產品風格對於提升銷售量、市場佔有率有很大的幫助。掌握色彩心理,通過色彩學、設計理論知識、心理學等多學科交叉,準確洞悉消費者心理需求方能設計出受大眾歡迎的食品包裝,真正受到消費者的青睞從而切實提升市場佔有率。

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