網站首頁 個人範例 行業範例 行政範例 職場範例 校園範例 書信範例 生活範例 節日文化範例
當前位置:文學範文吧 > 行業範例 > 建築

如何建立3dmax建築模型

欄目: 建築 / 發佈於: / 人氣:2.8W
  3dmax如何建立建築模型?

1、傳統的建築效果圖製作過程:首先根據建築的平面、立面、剖面圖在腦海中建立整個建築的形象以及場景,然後選擇一個合適的角度,根據幾何畫法的原理,建立透視圖。使用適當的工具(水彩、水粉等)畫出來。

如何建立3dmax建築模型

2、電腦製作建築效果圖的流程:

造型建模——建立材質——光線設置——後期處理(使用Photoshop)

3Dmax 中Compound Object(合成物體)

CompoundObject(合成物體)

合成命令:能夠將兩個物體或兩個以上的物體組成為一個物體的操作。它常用於來製作物體的變形動畫。

1、Morph(變形):將一個物體定義為動畫的開始,將另一個物體定義為動畫的束。從原物體逐漸變為變形物體的動畫。

使用“變形”命令必須滿足三個條件:

①、所有參與變形操作的物體必須是“Mesh”(網格物體)或“Patch(面片物體)。

②、所有參與變形操作的物體表面頂點數必須完全一致。

③、使用“變形”命令最少需要二個物體(原始物體和最後目標物體)。

2、Scatter(離散):將物體以隨機的複製方式分散到目標物體表面,產生多個物體覆蓋到另一個物體表面效果。常用來模擬頭髮、草地、動物身體上的羽毛等。

條件:完成“離散”操作必須要求有兩個物體。通常結構簡單的物體作為離散到目標物體的原物體。

3、Conform(包裹):用布包住一個物體的意思。常用來製作物體被另一個物體包裹的動畫。

條件:完成“包裹”操作最少需要兩個物體。先選取的物體稱為“Wrapper”(包裹器),後選取的物體就是被包裹的目標物體。

操作過程:就是將一個物體表面的頂點投影到另一個物體表面上,在任何兩個物體時間都可以進行包裹操作。

4、Connect(連接):在物體表面有缺口的位置上建立從一個物體過度到另一個物體的連接面。至少需要兩個物體。它不支持NURBS、曲面類型物體的操作。

製作有缺口的物體模型方法:使用次物體級編輯方式,刪除兩個物體的部分表面,使用移動及旋轉命令將物體之間彼此的缺口對齊。

5、Shapemerge(形體合併):它提供了合併一個“Mesh”(網格物體)與一個或多個SPLINE(曲線)圖形的方法。在網格物體表面產生與曲線圖形相交或相減的效果。

用途:“形體合併”命令常用來製作物體表面鏤空文字或花紋的效果,也可以使用LINE命令在複雜的模型物體表面繪製圖形,配合“形體合併”命令截取需要的表面。

6、Boolean(布爾運算):將交集、並集、差集的影響應用到物體之間,以實現物體與物體進行相加或相減的操作。

如果參與布爾操作的物體已經被指定了“材質”將會進行如下三方面的改變:

①、如果作為操作數A(原始物體)沒有材質。當它們完成布爾運算後,原始物體將繼承操作數B中的“材質”。

②、如果操作數B(運算對象)沒有材質。當它們完成布爾運算後,原始物體將繼承操作數A中的“材質”。

③、如果兩個物體都有“材質”,則將兩個材質進行融合處理。

7、Terrain(地形):常用來製作山脈或表面複雜的地表。任何形狀的曲線都可以作為製作地形的輪廓線。但要求它們是垂直排列。大多數情況下用於製作地形的輪廓線都是以導入的形式出現。而這些文件一般都是使用AUTOCAD軟件繪製。

8、Loft(放樣):沿着一條作為路徑的曲線擠壓二維圖形形成三維實體的命令。

9、Mesher(網罩):它可以使自己的形狀變成任何網罩物體。它是一個有形的物體,可以在場景中直接建立。形狀如開口的錐形。它的存在只專門為粒子系統設計的。

  3Dmax各種常用修改命令

一、Bend(彎曲):對選擇物體進行360度範圍內的彎曲變形操作。且可在X、Y、Z任意軸上控制物體彎曲的角度和方向。

二、Taper(錐化):指可在物體頂端和底端產生“縮放”的錐形輪廓。

三、Twist(扭曲):在物體表面產生扭曲效果。它的對象是物體表面的頂點,頂點變得扭曲了,由頂點組成的整個物體表面也隨之改變。

四、Noise(噪波):使物體表面變得起伏而不規則。常用於製作複雜的地形、山峯、雲團、隕石表面等模型。

五、Extrude(擠壓):是一種常用建摸方法。可以將曲線圖形按照參數設置的高度進行加厚處理,使之變成三維實體模型。

六、Lathe(旋轉):在指定軸上沿360度複製二維圖形,產生三維造型的工具。

七、UVWMap(指定貼圖座標):可以控制貼圖在物體表面顯示的位置、大小和重複次數。

有七種類型:Planar(平面貼圖)Spherecal(球面貼圖)

Cylindrical(柱面貼圖)Shrinkwarp(收縮包裹貼圖)

Box(立方體貼圖)Face(面貼圖)

XYXtoUVW(XYZ貼圖)

八、MeshSelect(網格選擇):以點、面、邊、多邊形、元素五種“次級子物體”方式對物體進行選擇。

九、Polyselect(多邊形選擇):功能與MeshSelect相同。提供點、面、邊、邊

十、EditPatch(編輯面片):專用於編輯面片類型物體的工具。提供點、邊、界(border)、多邊形、元素等。

十一、PatchSelect(面片選擇):提供了點、邊、面片和元素方式。面片等。

十二、EditSpline(編輯曲線):提供了曲線、線段、頂點三種方式。

十三、AffectRegion(影響區域):對物體表面進行拉伸操作。能製作帶有尖狀突起效果。

十四、Bevel(倒角):將圖形擠壓成一個三維實體模型。

十五、BevelProfile(倒角輪廓):指使其它圖形作為“倒角”輪廓線與需要進行擠壓操作的圖形共同影響最後三維模型。

十六、Displace(置換貼圖):將指定“貼圖”覆蓋到物體表面。根據圖象顏色的深淺度產生向上或向下的推力(白色部分向上凸起,黑色部分向下凹陷)。從而起到影響整個作用區域的表面形狀。

十七、EditMesh(編輯網格物體):它提供了五種次級物體方式:點(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)、多邊形(Polygon)、元素(Element)。

十八、FFD(FreeFormDeformation)自由變形:通過調節三維空間控制點來改變物體形狀的方法。

十九、Flex(軟體):能夠讓物體看起來變得柔軟。它能夠將空間扭曲命令產生的影響效果用在其它物體身上。

適用類型物體:Nurrbs(曲面)、Patches(面片)、Meshes(網格)

Shapes(圖形)、FFDWarps(自由變形影響)。

支持以下幾種空間影響工具:

Gravity(重力)、Pboml(爆炸)、Wind(風力)、Push(推)、Motot(變形)

二十、Lattice(結構線框):將實體模型轉換成曲線框結構組成的`物體。

二十一、Material(材質):用於製作物體的材質動畫。與“Multi/Sub-object(多重材質)材質類型配合使用。而且要求目標物體是“Mesh網格物體”。常用於製作物體表面由一種材質漸變到另一種材質的變形效果。

二十二:MaterialByelement(元素材質):它可以為物體指定6個ID材質號,配合多重子物體材質為6個材質通道指定不同的顏色。能夠模擬辦公樓上的霓虹燈在夜間來回改變自身顏色的效果。要求操作必須是“Mesh”網格物體。

二十三、Melt(融合):可以將任何類型物體融化成一潭水。

二十四、MeshSmooth(光滑網格實體):不僅僅可以光滑整個物體,而且還可以對物體的局部進行光滑處理。

二十五、Push(推):沿着頂點法線的平均值向外或向內對物體的頂點產生推力。

二十六、Relax(鬆弛):改變網格物體的表面張力是向外伸展還是向內收縮。控制鬆弛的參數值具有正反可調性。數值為正時,會使物體表面更光滑、體積縮小;數值為負時,向外伸展,會使物體表面有稜角的地方表現更加尖鋭、體積更大。

二十七、Ripple(漣漪):在物體表面模擬石子掉到平靜水面所產生漣漪效果。是由連續多個同心圓組成併產生持續向外擴散的效果。

二十八Spherify(球化):將選擇的物體表面頂點以球體模型作為最終的形態參照進行向外膨脹的操作。

二十九:Wave(波浪):產生波浪起伏效果。用來影響指定給這個修改命令的物體。

  3Dmax如何控制畫面的色彩?

1、色彩的基本知識。

①、色彩是光作用於人的視覺神經所引起的一種感覺反應。

②、光照射到物體上,一部分被物體吸收,一部分被物體反射,另一部分透射到物體的另一側。實際上物體顏色是物體反射光的顏色。

③、光帶的色彩應分為紅、橙、黃、綠、青、紫6種。被稱之為標準色。

2、色彩的屬性。

①、色彩具有3種屬性:即為色相、亮度和飽和度。

②、色相是指色彩所呈現的相貌及其不同色彩的面目。反應了不同色彩各自具有的品格。

③、亮度指色彩的明亮度。接近白色的亮度高,接近黑色亮度低。以黃色的亮度為最高。由黃色向兩端發展逐漸減弱。以紫色的亮度最低。

⑤、飽和度指色彩的純度。色相環上的標準色均為紅色。它的飽和度為最高。如果在標準色中加入白色,飽和度降低而亮度提高;如果字標準色中加入黑色,那麼飽和度降低而亮度也降低。

3、色彩的物理作用。

①、定義:指各種顏色對物體的冷暖、遠近、輕重和大小等物理屬性在視覺上作用。

②、各種特性含義。

A、温度感;指不同色相的色彩分為暖色和冷色。常把橙、紅之類的顏色稱為暖色;把青類顏色稱為冷色;由冷暖原色合成的紫色、綠色稱為温色。而一些既不屬於暖色也不屬於冷色的黑、白、灰和金、銀色稱為中型色。色彩的温度感與色彩的亮度有關。亮色具有涼爽,暗色具有温暖感。色彩的温度還與色彩的飽和度有關。在暖色範圍中,飽和度越高越具有温暖感。在冷色範圍中飽和度越高越具有涼爽感

B、距離感:它可使人感覺到進退、凹凸、遠近的不同。色彩的距離感與色相和亮度有關。一般暖色和亮度較高的顏色具有前進、突出、接近的效果。而冷色和亮度較低的色彩具有後退、凹進、遠離的效果。

C、重量感:色彩的重量感取決於亮度和飽和度。亮度和飽和度高的顯得輕;亮度和飽和度低的顯得重。

D、體積感:如果物體具有某種顏色能夠使人看上去增加了體積,這種顏色就屬於膨脹色;反之,縮小了物體的體積,就屬於縮聚色。色彩的體積與色相和亮度有關。暖色和亮度高的色彩具有擴散作用。因此顯得體積擴大。而冷色和暗色具有內聚作用,因此顯得體積縮小。

4、色彩的使用原則:

①、訂好空間色彩的主調。從亮度上講:有明調、灰調、暗調;從色温上講:有冷調、暖調等。

②、處理好色塊和變化的關係。大面積色塊不宜採用過分鮮豔的色彩;小面積的色塊則可以適當提高亮度和飽和度。

③、色彩設計要體現建築的穩定性、韻律感和節奏感。通常為上輕下重的色彩關係給人穩定的感覺。

④、色彩的起伏變化要注意規律性,形成韻律感和節奏感。

  3Dmax如何處理好建築空間的構圖?

1、 空間構圖的要素

①、線條:任何物體均可以找出它的線條組成以及它所表現的主要傾向。

直線:直線包括垂直線、斜線、水平線。

曲線:曲線變化是無限的。它在不斷改變方向,富有動感。

②、形和體:

A、形是指物體的形狀。如方形、圓形、多邊形等。是二維空間。

B、體是三維空間。如立方體、圓錐體、球體等。

2、空間構圖的基本原則

①、協調統一。指把所有的設計要素和原則結合在一起,運用技術和藝術的手法去創造空間的協調和統一。

②、比例與尺度。

A、比例是指研究物體本身三個方向(長、寬、高)度量間的關係。

B、尺度是指研究整體的局部、人們感覺上的大小印象和真實大小之間的關係。整體空間由局部空間組成。局部越大,通過對比作用更可以襯托出整體高大;反之,過大的局部會顯得整體矮小。

③、均衡與穩定。

A、均衡主要是指空間構圖中各個要素之間相對的輕重關係。

B、穩定是指空間整體上下之間的輕重關係。

C、空間的均衡是指空間前後左右各部分的關係要給人安定、平衡和完整的感覺。

④、節奏與韻律。

A、韻律感:自然界中有許多現象,往往由於有規律的重複出現和有秩序的變化可以激發人們的美感。

B、產生韻律感方法:

①、連續:連續線條具有流動的感覺。可以通過色彩、形狀、圖案或空間的連續和重複產生。

②、漸變:線條、形狀、明暗、色彩按照一定的秩序逐漸變化。

③、交錯:各種組成要素按一定規律交織穿插而成。一隱一顯、一黑一白、一冷一暖、一大一小、一長一短等交錯出現。

  在3Dmax中如何減少建模的數量?

1、 建模方式:在製作牆面、地面、天花板以及其他構件時,應採用二維對象擠壓(Extrude)、旋轉(Lathe)等方法建立模型。

2、 控制圖形對象的邊數(Side)、步數(Step)