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信息技術課堂反思必備

欄目: 信息技術 / 發佈於: / 人氣:1.21W

在充滿活力,日益開放的今天,課堂教學是重要的任務之一,反思意為自我反省。那麼反思應該怎麼寫才合適呢?以下是小編精心整理的信息技術課堂反思必備,僅供參考,歡迎大家閲讀。

信息技術課堂反思必備

信息技術課堂反思必備1

努力地去學習。例如在五年級信息技術教學中,要求學生掌握幻燈片的操作,在第一節課時,我就讓學生欣賞教師製作的課件,從單純的文字、單純的圖片到複雜的圖片與文字混合,從靜態的單張到動態的多張幻燈片展示。學生剛開始看到時都很吃驚,一個個都發出“啊!哇!”的驚訝聲。“我們也能做出這麼漂亮的幻燈片來嗎?”這樣激起學生心動,然後老師再開始講授。隨着一課課的深入,學生髮現這些技巧自己也是能掌握的,讓學生的心動趨向於行動,而教師只要再把這些目標分成一個個具體的環節。在我的課堂上,學生唱主角,我則“沉”入學生中間,互相討論,平等對話,一起探究。我一方面鼓勵學生面對失敗不氣餒,冷靜地理清思路後再嘗試操作,培養學生的動手操作能力和創造力。另一方面瞭解學生學習過程中遇到的問題,急時給予幫助,針對性地請“成功”的學生上來演示,鼓勵“能者為師”,激發學生的好勝心和不服輸的精神。學生學習興致盎然,湧現出不少很有創意的作品。

一、趣味引導,激發學習興趣

既然學生對計算機感興趣,那麼,在講授計算機基礎知識時,我利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示範演示。課堂上演示是我在課前精心製做的'PowerPoint幻燈片課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。我再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能

二、自主探究、建立模型

電腦知識具有很大的開放性,學生們都非常喜歡上信息技術之門課程。我們應該充分抓住學生的這一興趣,讓其自主探究,協作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。

信息技術課堂反思必備2

作為一名信息技術教師,面對這門實踐性和應用性都極強的學科,面對課上學生參差不齊的學習狀況,面對不斷更新的教學內容,面對機房內時而失控的教學局面……我常常陷入深思:怎樣才能上好我的課呢?通過這學期以來的實踐,我覺得在教學時間上做文章,在心機巧用“點”到為止上下功夫,不失為一個好做法。我把這樣的教學法稱之為:“蜻蜓點水式教學法”:

“點”燃激情:課堂伊始,利用1分鐘左右的時間,以精彩的主題、幽默的語言引發學生的學習激情,比如懸念法、實例法、提問法等各種方法都可以作為“點”的一種手段。只要能讓學生的思維隨教師而動,只要能營造出一種生氣勃勃的學習氛圍就達到目的了,在這種氛圍下,相信即使學習興趣較低的同學也能受到感染,不由自主地參與課堂教學,這樣的“點”法為課堂的順利開展可以打下很好的基礎。

“點”明要點:有了精彩的.開場,有了學習的激情,這節課到底要學什麼呢?這是一節課的重中之重,也是教師最應該着重告訴學生的。這部分用的時間大概為10分鐘左右,在“點”要點的過程當中,教師要學會用言簡意賅的語言,對於知識點的講解,最好有個“一”“二”“三”,這樣學生學習就有針對性,接下來的學習過程也可以有的放矢。

“點”透任務:對於前面已經“點”明的知識要點,具體要通過什麼練習途徑去掌握,這一環節的任務就是用1分鐘左右的時間,“點”透學生接下來要幹什麼,一共幾個任務,哪些任務是屬於基本的,也就是必須掌握的,哪些任務是屬於提高的,可以選擇完成的,這些一定要給學生講清楚。這樣,學生練起來心裏有數,有利於學生按部就班完成你佈置的學習任務。

“點”播思路:知道了應該做什麼,具體怎樣去完成呢?教師可以利用2分鐘左右的時間,提供一些相關的思路,啟發學生在下面30分鐘左右的時間裏去主動探索、積極實踐。這裏一定注意思路不要過細,思路的點播為的是起到拋磚引玉的作用。通過學生的自主學習,上機嘗試,學生可以自主發揮,只要能夠解決前面的“學習任務”,任何一種方法都是可取的,都值得教師去表揚。

“點”評問題:學生自主練習完畢,教師利用2分鐘左右的時間,就主要內容和知識點進行點評,告訴學生學習中應該注意或者是練習過程中出現問題較多的一些地方。通過有針對性的點評,加深學生對於學習重點的理解,另一方面可以及時糾正一些常見的錯誤,更好的鞏固練習的成果。

“點”樹榜樣:一節課結束前,教師利用1分鐘左右的時間,“點”出本節課完成作業較好的幾個同學,通過點名,“好”的同學會在你的課堂上獲取成就感和被認同感,有助於這部分學生進一步學習興趣的培養,而暫時表現不太好的同學也會學有榜樣,榜樣的力量可以督促他們下一節課上好好練習。所以千萬不要小看這最後的一分鐘,用好這一分鐘,是上好下一堂課的序曲。

上面以“點”為核心的教學,總的算來,教師講的時間大概在5至10分鐘左右,講課的時間雖然不算長,但這樣的教學法並不意味着教師大部分時間失去指導作用。從某種程度上來説,教師工作的難度更大了,因為在近半個小時的學生自主學習時間內,教師要密切觀察學生的學習情況,一是發現學生練習過程中存在的共性問題,另一方面,要力爭通過這些時間督促一些學習基礎比較差的同學,進行有針對性的個別輔導。通過這種方式,可以給學生很大的自主學習空間,最大可能的避免學生中兩級分化現象的出現。

信息技術課堂反思必備3

三年級剛剛開始設立計算機課,他們對於計算機課的認識就是玩電腦,玩遊戲,上網聊QQ,而認識鍵盤雖然在教科書裏為新的知識,但是大多數可以説所有學生都認識鍵盤,也是他們所熟悉的,如果還是教鍵盤,這無疑就成了他們拒絕學習的理由。學生必定會吵吵嚷嚷要玩遊戲。那該如何上好這堂課,我進行了這樣的設計:“同學們已經非常熟悉鍵盤了,那我就來考一考你們”,學生一聽到老師要考自認為非常熟悉的內容,紛紛舉手示意回答,我心裏一樂,他們有點得意過早了。“DELETE這個鍵是做什麼用的”“為什麼我的數字鍵盤不能寫入數字了”“F1~F12用來幹嘛呢?”學生本來還很活躍的爭相回答,突然一個個萎蔫了一樣把手放下了,教室了安靜了下來。

只要有了學生不懂的'內容,那樣教學起來就方便多了。很順利的把鍵盤的功能講解完,學生也終於意識到,原來自己平時所玩的那只是鳳毛稜角,信息技術還有很多知識是我們不知道的。

快下課前6分鐘,我給每機發了一個小遊戲,用來熟悉鍵盤的操作和功能,學生一看到有遊戲可玩,在快樂的遊戲中又熟悉了課程的內容,不知不覺他們的一堂信息技術課結束了,從他們的表情和言語中表現了幾百個不願意下課的感覺。

通過這節課的教學,我覺得國小特徵的信息技術,不能太理論,要將遊戲知識兼併,把知識融匯到遊戲中,在玩中學,在學中樂。

信息技術課堂反思必備4

隨着我國教育技術的飛速發展,信息技術實踐課堂教學正在改變千百年來教師一支筆、一本書、一張嘴的傳統教學模式,以它生動形象的畫面、直觀趣味的演示、全新豐富的信息成為探索新型教學模式、改善教學結構、提高教學效率、打造高效課堂的重要途徑和突破口。但對於相對貧困的西部農村學校而言,信息技術在其實踐課堂教學過程中,有辛苦也有欣慰,存在技術問題也有解決方案。現就如何更好地發揮信息技術實踐課堂教學的優勢,我作為“中歐項目”、“國家遠程教育項目”及“教學點數字資源全覆蓋項目”的技術支持人員,結合自己多年的教學經驗,對信息技術實踐課堂教學略作歸納,願與諸位同仁共享:

一、信息技術實踐課堂教學的特點和地位

信息技術以其豐富的界面、直觀的演示、生動的畫面給師生留下了深刻的印象。它不僅彌補了許多滯後的教學觀念和手段,而且達到了傳統教學無法企及的效果,無論從理解和記憶的層面,還是從高效和激趣的角度,皆實現了完美結合。特別是信息技術中電子白板的使用,更具有良好的交互性和易操作性,真正實現了孔子所倡導的“因材施教”的教學理念,成為教育信息化強有力的支持媒介。

信息技術實踐課堂教學是受到多種因素制約的,一味抵制和過度誇大都是不科學的。若教師一味追求課件的精美,花費的大量時間和精力去百度查詢和複製,不僅會限制教師自身業務能力的提升和教育靈感的發揮,也會使學生由“營養不良”異化為“消化不良”而厭學,造成師生創新能力的嚴重缺失,帶來的負面影響短時間內是無法修復和自愈的。因此只有合理地選擇和有效地使用,把信息技術作為一種輔助教學手段運用於課堂教學,才能使信息技術揚長避短,彰顯其應有的先鋒引領地位。

二、信息技術實踐課堂教學遵循的原則

1、必要性原則

教師在使用信息技術實踐課堂教學之前,必須充分論證教材內容是否有必要採用信息技術輔助教學實踐。如果盲目依賴於信息技術而將所有的教學內容和環節全部使用多媒體手段重現,那教師就會淪為信息技術的奴隸,其主導地位將蕩然無存。學生也將遊離於主體之外,成為旁觀者或局外人,主動參與學習的積極性將無法充分調動起來,這種走馬觀花式的`課堂教學,又有何效率而言?

2、主導性原則

高效課堂強調以學生為中心,學習是獲取知識的過程,是學生在特定環境和氛圍裏,藉助教師和同學的幫助,利用必要的學習資料,通過人人、人機對話和交流、討論、合作等活動構建知識體系的過程。因此教師在設計教學時就要充分考慮到學生、教師、教材、媒體四個要素的地位和作用,不能一味追求形式,離開具體的教學內容與對象而進行信息技術教學,從而避免本末倒置、喧賓奪主的尷尬局面。

3、選擇性原則

在使用信息技術實踐課堂教學中,教師應當考慮到地方、民族和文化多元化的特點,有選擇地設計和使用媒體,避免不良信息的侵蝕和污染。教師還要對信息進行過濾篩選,取其精華,剔除糟粕,達到修身悦目,去偽存真的教學目的。

4、適度性原則

心理學研究表明,人各種活動的發生和保持,是以一定的興趣為條件的,興趣對提高學生的主動性具有支持作用。若過度使用信息技術將會導致學生學習興趣的疲勞和教師創造性的滯後。因此在教學過程中教師應採用信息技術與傳統教學模式交替使用的方法,調控和刺激學生的學習積極性,使其始終保持在適度的臨界狀態,從而達到信息技術輔助教學的目的。

信息技術課堂反思必備5

時間過得很快,幾天的課堂教學評比活動已經結束,可我的內心卻是百感交集。

我上的是七年級的《EXcEL數據求和》,這是我第一次參加省級比賽。我很榮幸能夠代表XX參賽,內心有點小小的欣慰,卻也面臨着從未有過的壓力。全省22個選手,聽説其中還有曾經參加國家賽的選手,壓力真是無比的巨大。我時常安慰自己:沒關係,XX地區信息技術發展比較好,但其他地區的選手或許和我一樣,不管怎樣每參加一次活動,也會有不同的收穫,就當是鍛鍊自己。在備課的過程中,我花了大量的時間來鑽研教材、觀看視頻、琢磨教案……。由於條件的限制,我後來試了一節課,之後大家給我提供了寶貴意見,同時也得到他們的鼓勵。

12日下午,我的課終於上完了,可課後我發現上的並不是很理想,我竟然犯了不該犯的錯誤:

①本來導入的時候是有聲音的,我沒有檢查一下PPT,播放的時候沒有聲音;

②準備工作沒有做好,在課前沒有好好看一下學生的機子,有的學生機沒有收到下發的文件,耽誤了我不少的'時間,以致於沒有詳細的講解函數,草草一句話帶過;

③課堂的應變能力不好,前面用了大量的時間,後面的練習可以不用做,特別是用公式來求水費的多少,應該先總結和評價,有時間再回過頭來做練習。在這裏犯下了這麼多的失誤,這多多少少給我留下了遺憾。

我覺得不管是上課還是聽課,評價是非常重要的,下午聽了於老師的評價,知道很多東西自己是沒有想到的,比如國興中學岑老師的課,從導入到結束用的都是同一組數據,環環相扣,非常好。在回家的路上,我突然就想起,為什麼我上課的時候不先播放一段威馬遜的視頻,給出一組受災的數據,一直使用在課中呢?這樣的效果不是更好嗎?

雖然課上的不是很理想,但也是教學成長中一次寶貝的機會,增長了見識,鍛鍊了膽識,提高了教學認識,有利於教學水平的提高。

此次活動,我也得到了一些感悟:堅持總有希望;好的課也需要多研討;只要自信與努力並存,才能走得更好。

信息技術課堂反思必備6

誇美鈕斯説過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”作為以動手操作和實踐為主的信息技術課,一直以來都受到許多國小生的喜愛。然而如何抓住學生的這種興趣,將學生的興趣引入到信息技術的課堂教學中來,卻也是件十分不易的事。

經過上個學期三年級和五年級的信息技術課堂教學,我發現,現階段,國小生對於信息技術的喜愛大多表現在愛玩遊戲,喜歡上網聊天、看電影等等。尤其是五年級的學生,在掌握了基本的打字和瀏覽網頁的知識之後,對於課堂教學中的一些基本的知識和操作技能的學習經常缺乏積極性。

如何抓住學生的興趣,能否讓信息技術課堂真正的吸引學生,無疑成為提高信息技術課堂效率的一個重要方面。考慮到國小生現階段的年齡特點和心理特徵,我覺得要想從本質上激發學生學習信息技術知識的興趣,首先要激發學生學習信息技術的慾望,讓學生產生學習信息技術知識的動機和內在的需要,讓學生感覺到信息技術與生活是息息相關的,而不是毫無用處的,從而才能進一步讓學生將學習態度從“要我學”轉變為“我要學”。因此,在教學過程中要精心設計每一堂課的導入,在一開始就吸引住學生的注意力,從而誘發學生的學習動機,激發學生學習興趣,逐步達到提高課堂效率的目的。

信息技術課是一門實踐性和操作性極強的課程,因此我覺得要提高課堂的效率,首先要讓信息技術的課堂“動”起來,就是要讓學生真正參與到課堂教學中來,讓每一個學生都能成為課堂中的小主人。為了激發學生學習信息技術的興趣,我在教學實踐中主要採用以下幾種方法開展課堂教學:

一、在遊戲中開展教學

愛玩是孩子的天性,關鍵是看怎麼玩,怎麼在“玩中學”。把遊戲引入信息技術的課堂,既滿足了學生的愛好,也抓住了學生的興趣。將信息技術的課堂教學寓於遊戲之中,既讓學生享受到了樂趣,也讓學生更好的學習了新知識,掌握了新技能,實現了寓教於樂的教學思想。

例如三年級上學期的信息技術課程中,學習指法的內容是非常枯燥的,對於三年級這個年齡段的孩子來説,注意力很難長時間集中,如果在教學的一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且用不了幾分鐘就不願意學了,更不用説強迫其進行指法練習了。因此,在教學中我並沒有上來就講指法,而是採取遊戲引入的方法,讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。這就激發了學生內在的學習慾望,讓學生覺得學習指法是有實際意義的。在這種情況下,再來講解指法練習,學生就會學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習信息技術的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

對於五年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生在學習程序知識時更是覺得枯燥乏味,不免上來就會產生厭煩的心理。雖然學生本身對信息技術有很濃厚的興趣,但對教師講的關於計算機的理論知識卻絲毫不感興趣,所以此時任憑老師怎樣講,學生對基礎知識的掌握仍然時只知其一,不知其二。因此,針對這些已經有了信息技術基礎的學生而言,我大多采用“任務驅動”和“小組合作”的方法來展開教學,每節課都從學生的經驗出發,選用他們喜聞樂見的.方式完成有趣的學習任務制定一個學習任務,採用小組合作和競賽的形式展開,滿足學生的"發現"需要和創造的"成就感",尊重學生學習的獨特體驗,放手讓學生學,實現教學的有效性,而教師僅僅作為學生課堂學習的指導者出現。

二、在多種形式中展開教學

既然學生對計算機感興趣,那麼,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示範演示。課堂上演示我們在課前精心製作的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。

讓信息技術的課堂“動”起來,不僅僅是讓課堂教學生動起來,更是讓學生充分參與到課堂教學中來。

信息技術課堂反思必備7

一、允許學生在犯錯誤中學習信息技術課,啟發學生創造性的思維

教材內容應從學生特點出發。多年的教學實踐我們發現學生非常喜歡計算機課,特別是上機操作,因為上機操作為學生提供了實踐的機會、滿足了人本性所特有的表現欲、為其創造了展示自我的空間。另外,有時上機操作經常出現錯誤,這種操作中的錯誤帶給學生的是意想不到的結果(圖形、動畫、漂亮的界面等),而往往學生們就是想知道這意想不到的結果到底意味着什麼,使學生在不自覺中養成了良好的觀察問題、思考問題、解決問題的能力,而這正是信息技術課的教學目的,也是教材中應增加的內容,即讓學生在不斷犯錯誤中學會如何正確操作計算機、這一過程本身就是對學生能力的培養過程。

在課堂上,周老師將學生錯誤操作展示給每一個學生看,讓學生們一起思考這樣操作為什麼小貓不動?應該怎麼操作?由學生自己總結出方法和規律。多次實驗證明,後者對提高學生思維能力和想象能力大有好處,後者注重的是對學生能力的培養。這才是改革教材的目的,也是教育的根本。

二、注意樹立學生自信心、培養學生學習興趣

在教學過程中,應儘量從貼近學生的生活,貼近實際的簡單有趣的`實例入手,引導學生進入學習狀態;而後要注重學生興趣的保持,適當變換問題的角度,加深學生對知識的理解和技能的掌握;最後要注意學生潛力的挖掘,激發他們開拓進取、不斷創新的精神。教學中還可適當安排學生間的競賽活動,以培養學生的競爭意識,同時有利於調動學生學習的積極性。

三、上好操作課,培養學生的動手操作能力

計算機是一門實踐性特別強的學科,不動手是學不會的。學生通過手、眼、心、腦並用的上機操作而形成強烈的專注,會使大腦皮層產生高度的興奮,並將知識高度化,同時,不斷的實踐成功,能刺激學生的成就感,在這樣激昂的情緒氛圍中,容易培養與塑造學生勇於進取的心理素質,增強自學能力,提高創新素質。所以在計算機信息技術學科的教學中,教師要最大限度地啟發學生的聯想和想象,儘可能在讓學生自己的聯想、想象的思維,通過上機驗證得以不斷的修正和完善。這樣,學生就會越學越輕鬆、越學越有興趣,既動手又動腦,形成生動活潑的學習氛圍。

四、培養學生的自學能力

無數科學家的成功之路無不顯示出自學能力的重要性。學生是國家的主人,祖國的將來都寄託在他們的身上,他們的自學能力的強弱、素質高低直接關係到國家的未來。自學能力對於計算機學習尤為重要,原因就是計算機發展奇快,掌握了自學方法,具備了自學能力,才能應付計算機日新月異的發展形勢。

五、激發學生的創造能力

在課堂上,老師在學生掌握了基本的操作方法後,佈置了一個課堂作業。讓學生盡情發揮你的想象力,用今天學過的方法讓小貓完成2個或2個以上的動作。這一要求既讓學生鞏固了學到的信息技術操作方法,又充分地讓學生髮揮想象力、創造力,激發學生的學習興趣。鍛鍊學生在操作中出現問題,解決問題,並在完成任務後獲得成就感。

總之,信息技術任課教師應從提高自身素質、明確課程目的入手,處理好課堂中師生的關係,注意培養學生學習信息技術的興趣,樹立學生自信心,嘗試使用行進的教學法等。

信息技術課堂反思必備8

提高課堂教學的有效性是所有教師的期望,如何提高卻是大家的困惑。由於學科不同,教學方法自然有差異,我僅談談對“如何提高信息技術學科課堂有效性”的一點感悟。

一、因材施教是關鍵。

這裏的“材”包括學生和教材。首先我們説説學生,由於家庭、國小教育及個人愛好等因素,造成學生信息素養差異較大,上課前教師一定要了解學生信息素養的實際狀況,根據教學大綱要求,針對性地備課。其次我們説説教材,因為信息技術的發展日新月異,造成教材內容經常跟實際使用脱節,而信息技術課的總目標是培養學生的信息素養,主要表現為:對信息的獲取、加工、管理、表達與交流的能力,利用信息技術解決學習、生活中實際問題的能力等,這就要求根據我們教學目標對教材內容作一些調整,以適應實際教學的需要,而不是生搬硬套教材。

二、情境引入要能引起學生學習興趣。

雖然學生對信息技術課比較感興趣,但要想長時間地吸引學生的注意還是非常困難的,尤其是平鋪直敍的引入往往使學生剛上課就開小差了。如果每堂課都能創設一個與學生生活密切相關、能引起學生學習興趣的情景,課堂的有效性會有很大提高。例如講一個有趣的故事,提一個能引起學生思考、回憶的問題,播放一段新穎的動畫等等,都可以是很好的引入方式,當然這些故事、問題、動畫等都必須切合本堂課的'主題,要能促進學生知識的遷移,引起學生的興趣,變被動學習為主動學習。對於情景引入的效果,有一次的課堂經歷我至今還記憶猶新。在《走近因特網》這課,我用《三隻小豬》的FLASH動畫作為情景引入,引導學生認識掌握網絡搜索技巧的重要性,激勵他們學習的熱情,收到了良好的效果。當時整個課堂上所有的學生都一眼不眨地盯着電腦屏幕,關注着三隻小豬因為網絡搜索水平的不同而造成的不同命運,最終整堂課的有效性得到很大提高。

三、任務設計要合理。

“任務驅動”教學法是信息技術教學的常用方法,通常是將教學任務隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。如果任務設計合理,就能使學生在解決和完成任務的過程中不斷獲得成就感,從而充分激發學生的學習主動性,形成一個認知、情感活動的良性循環,培養他們勇於探索、開拓進取的學習精神。由於學生的認知能力和信息素養差異較大,這就要求我們最好採用分層任務教學的方法,設置符合各層次學生最近發展區的封閉型任務和開放型任務讓學生自由選擇,使信息素養較差的同學可以通過完成封閉型任務產生成就感,避免因完不成相同任務而出現挫折感。而認知能力強、信息素養高的同學可以在完成封閉型任務的基礎上再繼續完成開放型任務,鼓勵他們對所學知識作進一步的探索,充分發揮自己的創造性,從而提升綜合應用信息技術的能力。

四、課堂教學組織要有序

組織好課堂,讓整堂課有序而不死板,學生活潑而不混亂,需要預先設計好教學環節,對引入、講授、提問、練習、總結、展示、評價等環節的時間、內容都要有準確的安排。無論是講解還是演示,教師都要與學生互動起來,產生良好的氛圍,控制好學生情緒和課堂節奏,避免教師坐着操作講解,更忌諱有氣無力地平淡講述。

五、總結評價要恰當

總結評價作為信息素養的一部分,是整個教學環節的高潮。評價有學生自評、學生互評和教師評價等多種方式。在學生互評前,教師要注意引導學生學會評價。學生評價作品時大都只看作品本身,而很少關注同學完成作品的過程,往往會產生偏頗,打擊部分同學的積極性,這對課堂教學的有效性非常不利。針對這些問題,教師要鼓勵學生多看到別人的亮點和長處,尤其是在完成作品過程中表現出來的學習態度、合作能力等等,學會多方位全面地進行評價。教師評價作為對學生評價的補充和總結一定要恰當,應着眼於學生的進步和發展,以肯定性評價為主,指出學生的優點,即使學生最後的學習結果不夠理想,也應鼓勵其繼續努力,並適當指出改進辦法,使每個學生都能得到成就感。對於老師評價的作用我深有感悟:我班上有位同學上課很專心,完成任務時也非常認真,就是完成的作品不理想,他自己對此很苦惱。為了鼓舞他學習的熱情,我每次對他作品的評價總是給高分,並幫他分析問題所在。通過多次鍛鍊,他的信息素養有明顯提高。學生的學習的熱情得到了保護,課堂的有效性自然提高了。

在以後的教學中,我會努力提高自己的教學科研能力,以學生的終身發展為教學的最終目的,創建和諧課堂,實施有效教學。課堂不是教師一個人的表演!最精彩的課堂首先主角是學生,學生在教師的引導、組織和激發下,思維火花四射!

信息技術課堂反思必備9

“信息技術課堂教學模式、方法探索”旨在研究如何通過使用合適的教學模式和方法轉變學生學習方式,讓學生在主動、積極的學習環境中,激發好奇心和創造力,培養學生自主意識、責任意識、合作意識、發展意識及創新意識,培養一定的科研能力;同時讓教師樹立“以人為本、張揚個性、和諧發展”的教育理念,培育新型師生關係,從根本上改變傳統的教學方法。

一般來説,信息技術課的課型為兩類:一是理論課,二是實踐課(上機實習課)。但是隨着時代的發展信息技術第三種課型,即實踐項目課,逐漸浮出水面。所謂項目學習,就是將真實情境與學習獲得緊密關聯,圍繞大概念整合高級思維,促使學生積極參與學習過程,是以學生為中心,通過構思、設計與執行項目進行實際問題解決和任務探究導學的學習方法。

我們所討論的項目分為兩大類,一類是“學期性大項目”,比如3D創意設計課程中的遊樂場設計。它是將課堂中所要學習的知識點整合到一個大的項目即“遊樂場”的創建中,每節課分步實施,最後通過前幾節課的組合,而形成的大項目,也就是基本知識點的大串聯。另一類就是“學時性小項目”,比如虛擬機器人課程中每一場景任務,這需要學生分析任務,設計機器人的物理結構;理解任務,編寫機器人邏輯程序,最後再進行仿真測試。這種任務只需要一兩個學時便可完成。

通過不斷的學習和實踐,不斷的研究和探索,以及同行和網絡的交流,我們總結出了獨屬於信息技術課程的課堂教學模式“情智雙生六步三環節”,該教學模式是上好實踐項目課程較理想的教學模式。

環節一:情境創設

創設情境,激發興趣

好的開頭是成功的一半,導課時,教師應當用最有效的方法、最短的時間吸引學生的注意力。“興趣是最好的老師”,導課的藝術性具體表現在如何激發學生的學習興趣上。教師要注意採用各種形式,激發學生興趣和求知慾,溝通師生感情,使學生願學、樂學,主動地去學。因此,教師要精心設計導課的形式、內容和語言,甚至導課時的情感和動作。如:《你説我説發帖子》一課,為了貼近生活實際,設計了百貨大樓門口的文明標語和網絡上學校學生的文明事蹟報道引入課程,為學生創造一個文明處處有的發帖環境。學生針對帖子內容想發表自己的言論,進而產生想親手發帖的慾望。這樣,不到三分鐘,就完成了導課的情境創設。

環節二:任務驅動

“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學方法,提倡學生為中心的學習,強調對任務情境的創設和小組協作,任務需要有一個具體的目標指向,且改任務具有可操作性,使教師和學生都圍繞這個任務來推進課堂教學,如《你説我説發帖子》創設情境之後,自然而然形成了“有話要説就回帖”的任務。

自主探究,知識遷移

信息技術課的特點是以操作為主,任務驅動貫穿整節課的始終。我們把目標設計為由易到難的任務,依次展示給學生,促進學生為完成每個任務主動思索、尋求答案,使他們在積極地學習狀態下完成任務,並達成目標。我們要回帖,必須先註冊一個新用户,那麼“註冊論壇新用户”便成為了我們的第一個任務,在這之前,我們已經學習了郵箱的註冊,通過自主探究,完成知識的遷移與內化。

教師引導,點撥答疑

教師引導是為了不導,教師根據課堂實況,提出實踐操作的具體操作要求,學生帶着任務去操作,學生根據學案,依次前行。《你説我説發帖子》課例中,教師只需要引導學生針對本校學生的文明事蹟發表自己的看法,即“有話要説就回帖”,此時若有進展超前的學生,便可以上台展示操作,等操作遇到問題時,教師可及時提出問題引導學生思考,並答疑,若無,教師則點撥問題關鍵所在。

小組合作,突破難點

自古以來就有人提倡合作學習的觀點,三個臭皮匠,頂個諸葛亮,便明確提出須重視小組間每位成員的力量與智慧。隨着課改的進行,建立和形成充分調動、發揮學生合作式的學習方式,受到相當的重視。《你説我説發帖子》這一課的第三個任務,即“進入論壇發新帖”,將發帖和文明糅合在一起,學生在小組討論中,完成“發帖”的任務,並深刻理解《全國青少年網絡文明公約》,可謂一舉兩得。

環節三:總結昇華

因材施教,拓展提升

在教學過程中引入分層次教學手段,將學生分為好、很好、非常好三個層次,符合學生身心發展的`需求,有利於學生的全面發展和個性發展,教學目標分層次,能充分調動學生的積極性和主動性,讓所有學生更好的發揮潛能。《你説我説發帖子》一課的拓展內容,便設置為“貼圖更有説服力”讓學有餘力的同學去拓展提升,也讓帖子更加豐富多彩。

展示評價,回顧總結

科學的評價應該關注學生的實際發展,尊重學生的個別差異和個性特點。在課堂教學過程中,學生通過自主探究和互助合作完成任務,對應的評價方式應兼顧自主與合作,採取自評與互評相結合的評價方式,這樣既尊重學生作為獨立的個體在評價中的自主性,又鼓勵學生在評定中學會合作,學會正確的評價自己和他人。《你説我説發帖子》一課,在“有話要説就回帖”環節讓學生通過小組內部的自評與互評推選出小組代表,在“進入論壇發新帖”環節,讓學生通過小組間互評推舉出最優秀的小組,而教師則做了“投票貼”讓每個同學發表自己意見,同時也展現了“論壇帖子”的多樣性。

以上是我通過各種培訓以及平時教學實際對信息技術教學模式的初步探究,望同行們提出寶貴意見,總之,在新課標下的信息技術教學應該是豐富多彩的,讓我們共同摸索前進,創造更美好的未來。

信息技術課堂反思必備10

信息技術的飛速發展,教育也相應的跟上了時代發展的需要,最終目的是實現教育信息化。在當前教學中如何利用信息技術提高教學效率也成了一線教師研究實踐的一個重大課題。下面將結合幾個方面,簡單談談自己的看法。

一、什麼是信息技術?

信息技術,有關數據與信息的應用技術。它是一種技術,一種手段。從教學的角度可以理解為應用於提高教學的一種技術手段,在教學中實現輔助教學,解決教學重、難點的方法之一。所以,在具體的教學過程中,不是有了信息技術就可以拋棄一切常規的教學方法,以多媒體方式代替教師授課等。只有充分發揮信息技術的優勢,與各種教學手段協同互補,以達到最佳的教學效果。

二、信息技術與學科整合應用反思。

信息技術應用於教學,就是為了能解決在教學中遇到的難點、重點,從而提高教學效率。在教學中,老師們大多以製作多媒體演示課件來輔助教學。這樣顯得應用信息技術手段單一化,而在有的課例中又顯得不太恰當。

利用課件輔助教學是教育信息化的一種體現方式。教師應認真備課,選取合適的教學內容,利用這些信息化手段解決教學問題。忌“濫用”,無論什麼課都採用信息技術手段進行教學,如果這樣,不但不會提高教學效率,反而增加教師的工作量,對學生而言,只會耽誤他們的學習時間,學習能力又不能得到提高。

不同重、難內容採用不同的課件設計方式。有些抽象的東西在教學中利用課件來突破時就可以採用演示型課件,讓學生直觀的.理解,不用繞彎子。而需要學生參與、合作完成的內容,可以採用網絡型課件,授課環境也相應到計算機網絡教室。通過網絡平台,師生一起完成教學任務。課件的設計應注重實效,儘量不要去追求的高技術性,能解決問題就行。

對於有些教學內容,學校已有教學資源的就直接利用。比如,學校有農遠工程配套的視頻教學光盤。教師可先觀看光盤內容,再進行教學設計,直接利用這些光盤進行教學也不失為一種好辦法。當然,這種方式也不能忽略教學常規,教師為“主導”與學生為“主體”作用發揮好,教師不是光盤播放員。

信息技術應用於學科教學活動,不是什麼高級產物,忌“穿新鞋,走舊路”,應走入教師的實際教學。不要認為信息技術是公開課、優質課中才能使用。這樣純粹浪費教學資源,更不能促進教學發展。

綜上所述,要利用信息技術提高教學效率,必須先解決問題:更新教師觀念,提高教師的信息能力,才能利用好信息技術為教學服務。

當然,要使教育真正信息化,是一個艱鉅漫長過程。要解決在實際應用中遇到的問題才能促進教育信息化的進程。