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談談多媒體畫面藝術理論論文

欄目: 多媒體 / 發佈於: / 人氣:8.58K

不久前,南國農先生到天津,筆者談到了創建新藝術理論的思路,南先生聽了很感興趣,希望筆者寫—篇文章詳細介紹一下。恭敬不如從命。但是考慮到該理論已在《中國電化教育》雜誌上介紹過,因此本文打算從另一個角度,談談多媒體畫面藝術理論的意義、內容和應用。

談談多媒體畫面藝術理論論文

一、為什麼要創建新藝術理論

對這個問題的回答,需要從“多媒體藝術”的時代特色和藝術屬性談起。

(一)多媒體藝術的時代特色多媒體技術和多媒體藝術是在信息時代問世的,

因此在對待技術與藝術的關係上,不可避免地帶着很深的時代烙印。正是由於這一時代特色,需要我們轉變看待藝術的觀念。

進入信息時代以後,在跨領域、多元化意識成為時代主流的背景下,人們開始用全新的眼光審視科學技術與藝術,認識到二者實際是人類追求的兩大目標:“科學揭示宇宙的奧祕,藝術揭示情感的奧祕。

信息時代四大熱門課題之一的人性化、自然化界面設計,其顯著的特點便是集技術與藝術於一體,旨在同時滿足人們的物質需求和精神需求。例如在去年北京奧運會期間,一方面通過“水立方”、“鳥巢”等建築,體現了“工程藝術化”的設計思想,將一座座現代化的場館建築以藝術品的形式展示在人們面前;另一方面通過開、閉幕式的表演,反映了當今“藝術技術化”的時的支撐,有時甚至內化為藝術因素融入到表演之中,成為藝術欣賞的對象。又如在電器商場中,集功能與式樣於一身的各種手機、冰箱、電視機、電腦、複印機等家電產品琳琅滿目,令人目不暇接,使顧客在滿足視覺美感的環境中享受購物的樂趣。因此,信息時代對當今科技人員的要求是,除了掌握本專業的技術外,還應該具備起碼的藝術修養,通過理性思維與感性思維的結合,才能實行對產品進行人性化和自然化的設計。

處於這樣的時代背景下,便不難理解,為什麼在設計、開發媒體教材時,只有將多媒體技術與多媒體藝術結合起來,才能將多媒體作品的優勢充分發揮出來,使學習者在滿足審美需求的環境中完成學習任務。

(二)多媒體藝術的藝術屬性

討論多媒體藝術的時代特色,旨在説明信息時代設計觀念發生了變化,即人們對產品(或作品)的功能與審美是並重的,應該轉變那種重技術製作、輕藝術設計的過時觀念;而討論多媒體藝術的藝術屬性,則是強調藝術類和技術類的思維方式不同,學習多媒體藝術要按藝術思維方式去學。

設計、開發多媒體教材,對於許多非藝術專業的人來講,可能缺乏所謂“藝術素養”是個普遍存在的問題。藝術素養包括藝術基礎知識和藝術思維方式兩個方面。前者是有形的,可以通過閲讀有關書籍等方式很快地補上;後者則是比較容易被忽視,而且是比較難以解決的問題。對於非藝術專業的人,在學習藝術代特色,表演中採用的高新技術,不僅是對藝術呈現基礎知識的同時,應該注意淡化邏輯推理的理性思維,逐漸養成用視(聽)覺經驗和審美心理觀察事物的感性思維習慣。[2]例如,在學習“點以忽略外觀形態為特徵”的概念時,一方面講可以將畫面上滿山遍野的羊羣或馬羣都視為一些點(需要忽略外觀形態);另一方面又講必須將這些羊或馬的形態畫出來,而不能用—些圓點替代,否則分辨不出“羊羣”和“馬羣,’(不能忽略外觀形態)。像這類“自相矛盾”的問題,只有按藝術思維方式才能學習進去。

特別是多媒體藝術,由於它具有跨領域、多元化的時代特色,更是連搞傳統藝術的人也需要更新觀念,否則則難以適應設計多媒體教材的需求。現在研究表明,多媒體教材中表現出來的多媒體藝術,不僅包含了美術、攝影、音樂、動畫、影視等領域中的藝術元素,而且還涵蓋了運用影視領域中編輯功能和計算機領域中交互功能的藝術;不僅需要遵循藝術規則,而且還要遵循認知規律。因此前一階段為了設計多媒體教材的需要,僅僅通過學習美術或影視藝術來提高藝術素養的做法是不夠的,充其量只能視為在新藝術理論問世之前的過渡之舉。

綜上所述,便可以理解為什麼筆者提出要專為設計、開發多媒體教材創建一門新理論的緣由。經過一大批專業人員近八年的努力,現在這門新理論終於建成了。它不僅為上述各類藝術媒體及各類畫面組接功能的運用提供了理論依據,而且還歸納整理出幾十條可供操作的藝術規則(或認知規律),以便在設計、開發多媒體教材時有章可循。這門新理論叫做“多媒體畫面藝術理論”(TheMultimediaDesignTheory。順便説明,英文Multimedia有兩種譯法,即“多媒體”或“多媒體畫面”,後者意指在畫面上呈現的多種媒體),表明該理論與那些基於畫面呈現的美術、攝影、動畫、影視等傳統藝術是兼容的。

二、多媒體畫面藝術理論簡介

對新創建的多媒體畫面藝術理論有一條基本要求,即讓多媒體藝術所包含的各門類藝術媒體,及其所遵循的藝術規則(或認知規律),均以統一的形式在多媒體畫面上運作,而且由新藝術理論得出的結論,應與傳統藝術兼容。由此確立了創建的思路,即在深入研究各門類藝術的基礎上求同存異,並且將新藝術理論建在各門類藝術的共性之上。看來這個在藝術領域中難解的課題,只能跳出藝術領域之外去尋找解法。事實上,支撐該理論框架的基礎便是從系統論中引入的:將各門類藝術視為不同的系統,每一系統都由構成該系統的若干基本藝術元素(或基本元素)所組成。這就是各門類藝術的共性,以此為基礎,分別從兩個方面開展了研究工作:

—方面按照各門類藝術基本元素(Elements)的異同,對傳統藝術重新分類。研究的結果是,將計算機作圖藝術和攝影藝術合併,形成靜止畫面藝術(簡稱為“圖”);將動畫藝術和影視藝術合併,形成運動畫面藝術(簡稱為“像”);將計算機文本獨立出來,形成文本呈現藝術(包括標題文本和説明文本,簡稱為“文”);將影視中的聲音獨立出來,形成聲音呈現藝術(包括解説詞、背景音樂和音響效果,簡稱為“聲”)。這就是説,可以將構成多媒體畫面的基本元素分成四類,分別簡稱為“圖”、“像”、“文”、“聲”。這些門類的媒體在多媒體畫面上的呈現藝術,稱為“媒體呈現藝術”。此外,研究還進一步表明,多媒體畫面藝術是由兩類藝術組成的,除媒體呈現藝術外,還有另外一類“畫面組接藝術”,這便是將計算機領域中的交互功能與影視領域中的編輯功能合併形成的,用於組接(包括電視畫面、動畫畫面在內的)運動畫面的藝術。在多媒體教材中,媒體呈現藝術屬於教學內容的認知範疇,而畫面組接藝術屬於教學過程的策略範疇。

另一方面對畫面藝術形成的內在機理進行了深入的研究。結果發現,雖然圖、文、聲、像均由各自的基本元素構成,但是它們在畫面上呈現所產生的視、聽覺效果,卻並非取決於這些基本元素本身,而是由基本元素衍生出來的視覺要素(VisualEssences)或聽覺要素(AudioEssences)決定的。[3]換句話説,可以將畫面對視、聽覺形成的客觀剌激分為兩類:顯性剌激(即基本元素)和隱性剌激(即視、聽覺要素)。從主觀方面看,由於人在知覺過程中,經常有長時記憶中的經驗、知識參與,往往使人的知覺比客觀剌激之和還要多,在認知心理學中將此多出的部分叫做“新質”(或“格式塔質”)。畫面上由顯性和隱性剌激所產生的視、聽覺藝術效果,主要是通過這“新質”反映出來的,即通常所説的“縱深感”、“質感”、“真實感”、“動感”等等。研究所取得的突破性進展是,發現了藝術領域中視、聽覺要素與認知心理學領域中新質之間的因果關係,即如果在基本元素衍變視、聽覺要素的過程中遵循了藝術規則(或認知規律),那麼便會由新質配合顯性刺激的反映形成視、聽覺美感,即所謂“亮點”;反之,如果違背了藝術規則(或認知規律),則會產生不和諧的視、聽覺效果,即“敗筆”。由此可見,藝術規則(或認知規律)的功能,實際是用來在畫面上選擇基本元素,並且規範它們的衍變形式(即視、聽覺要素),旨在通過畫面達到傳遞知識信息和傳遞視、聽覺美感的目的。前者可以操作,後者是期待的結果,二者通過藝術規則(或認知規律)建立起一種因果(或函數)關係。這便是畫面藝術形成的內在機理。

在傳統藝術中,各領域的藝術家探索各領域藝術規則的過程,實際是反過來進行的,即收集大量產生視、聽覺美感的畫面,對其中選擇基本元素、規範視、聽覺要素進行分析、歸納,並提煉出一些抽象的規則,這就是藝術規則。換句話説,藝術規則是從大量實踐中總結出來的。

通過以上兩方面的研究工作,初步形成了多媒體畫面藝術理論的理論框架,餘下的.任務便是借鑑各門類傳統藝術對媒體呈現藝術和畫面組接藝術進行細化。具體地講,就是要對圖、像、文、聲等門類的基本元素、視聽覺要素及其應遵循的藝術規則,以及對交互功能在多媒體畫面上運用的藝術進行深入、具體的研究。這是一項工作量很大、涉及面很寬的任務。細微決定成敗,對其中的每一部分都需要進行精雕細刻,稍有疏忽,便會使新理論的完整性、嚴謹性或實用性受到影響。限於篇幅,此處僅舉兩例説明。

例1.雖然靜止畫面沿用了傳統美術中的七類基本元素,即面、線、點、空間、色彩、影調和肌理,並且將其歸納為形態、空間、屬性三大類,但是多媒體畫面藝術理論中的靜止畫面有兩點不同於美術。前者包括計算機繪圖藝術和攝影藝術兩個領域,而且基於屏幕呈現,因此需要對其進行加工後再納入到新理論中去。

?為了使美術理論延伸到攝影領域中去,將“圖形”概念和“面”的定義延伸,圖形即圖的形態,包括抽象的幾何形態(即矢量圖)和具體的寫實形態(即位圖)兩類;美術中將面定義為“在二維空間中由輪廓線決定的形態”,這是指抽象的幾何形態而言的。為了將其延伸到寫實形態(攝影)領域,需要引入羣集點的包絡概念,這樣便可將寫實形態的面類似地定義為“在二維空間中由包絡線決定的形態”。

通過用RGB色域取代CMYK色域,將美術色彩理論改為屏幕色彩理論。

在新理論中,對靜止畫面視覺要素的界定是,將上述基本元素在畫面上進行的衍變,包括變化、佈置和(或)互相搭配。而將在衍變過程中進行規範的藝術規則概括為對比、均衡、變化等幾種類型,這些都是從傳統藝術中借鑑過來的。

雖然借鑑了傳統藝術,但是多媒體畫面藝術理論認為,還是應該將基於屏幕呈現的靜止畫面藝術,與在紙介質上呈現的美術、攝影藝術區分開來,因為後者沒有與運動畫面實現轉換、配合的技術背景。

例2.為了實現靜止畫面向運動畫面的過渡,將運動畫面的基本元素界定為:“使靜止畫面上的基本元素產生變化、運動的所有因素。”如電視畫面中採用的各種運動鏡頭或各種景別組接技術。但是由於運動畫面中還包括計算機動畫畫面,因此需要考?艘幌潞笳呤欠穹?仙鮮黿綞ā=峁?⑾鄭?淙患撲慊???氲縭擁鬧譜魘侄尾煌???塹縭又諧魷值耐啤⒗?⒁ ⒁啤⒏?仍碩?低芬約岸勻?啊⒔?昂吞匭吹染氨鸞?兇榻擁幕?嫘Ч??撲慊???喚齠寄芄淮鐗劍??一鼓蘢齙酶?啵?綾湫巍⒕迪竦然?嫘Ч?閌巧閬窕?納悴懷隼吹摹H綣??嚼嗷?嬋悸牆?ィ?蚩啥栽碩??婊?駒?氐慕綞?約有薷奈?骸笆股閬窕?納愕耐枷窕蚣撲慊?砑?嬤頻耐夾尾??浠?⒃碩?募際跏侄巍!輩⑶已賾鎂倉夠?嫻乃悸罰?稱渥勻壞亟?碩??嫻氖泳躋?乩斫饢?涸謔褂眉際跏侄喂?討脅捎玫母髦旨記桑ㄕ夥?稀笆泳躋?厥嵌曰?駒?亟?醒鼙洹鋇慕綞ǎ?6?醫?娣鍍浼記剎捎玫囊帳豕嬖蚋爬ㄎ?和懷鮒魈澹ɑ蛑魈猓??懦?扇牛揮攀蘋ゲ梗?止ず獻鰨喚??⒕彩遊?惶逋騁簧杓頻取U廡┮彩譴喲?騁帳踔薪杓??吹摹?/p>

由此可見,整個細化的過程,實際上是借鑑各門類傳統藝術領域中的理論和經驗,並且經過修改或延伸後,將其融入到新理論框架中去的過程。實踐證明,按照這種“博取所長,為我所用”的思路創建起來的多媒體畫面藝術理論,既能保持新理論體系的完整性,也能實現與各門類傳統藝術的兼容。

三、多媒體畫面藝術理論的應用

多媒體畫面藝術理論所具有的兼容性,使其不僅能夠適用於設計(或賞析)多媒體教材,而且對於傳統藝術領域也是適用的。

一、多媒體畫面藝術理論應用於傳統藝術領域,將意味着門類藝術各自為政局面的轉變,代之以用統一的設計(或賞析)思路和藝術規則,分別運用於繪畫、攝影、動畫、影視等藝術領域的作品,要求畫面效果(或得出結論)與各藝術領域得出的相同。顯然,這是藝術領域中的一次質的轉變。

一般地講,藝術作品通常是經過創意和製作兩個階段完成的,其中製作是指技術實現,需要設備和使用設備的經驗;而創意則是指藝術構思,依據的便是藝術理論。多媒體畫面藝術理論弱化了藝術構思對藝術門類的依賴,統一按照作品中的基本元素、視覺要素及其遵循的相關藝術規則這一思路進行設計(或賞析)。顯然,這種思維方式對於非藝術專業人員涉足藝術是比較易於接受的。

需要説明的是,在多媒體畫面藝術理論中,繪畫和攝影已合併為靜止畫面,動畫和影視已合併為運動畫面,其中的文本、聲音也分別劃歸到各自的門類中,因此設計(或賞析)上述各藝術領域的作品都可以在新理論中找到依據。

二、多媒體畫面藝術理論應用於多媒體教材時,其設計(或賞析)思路和遵循的藝術規則與上述傳統藝術應用時是相同的,但是要注意兩點:_是處理好認知與審美的辯證關係,二是用好交互功能。

多媒體教材以傳授知識內容為目的。按照現代教育觀點,優化認知環境將會有利於認知過程,因此與上述傳統藝術作品不同,美化畫面的目的並非單純為了藝術欣賞,而是為了更好地傳授知識。在設計(或賞析)過程中,除遵循藝術規則外,還需要更多地按照認知規律辦事,判斷標準也應以教學效果的好壞為依據。

交互功能在多媒體教材中以互動的形式進行導航或教學,因此它在畫面上必須有供鼠標點擊的熱區,即供用户操作的所謂“手柄”。換句話説,在具有交互功能的多媒體畫面上,呈現的除教學內容外,還有供操作的“手柄”,二者均屬媒體呈現藝術範疇。如何能夠設計出新穎的或者與教學內容融為一體的“手柄”呈現形式,便會有“亮點”出現。

為了使多媒體畫面藝術理論的應用更有針對性和更便於操作,還進一步從中提煉出八個方面,共34條藝術規則。例如在處理畫面背景與主體關係方面,有藝術規則1:“背景對主體的影響:烘托主體,美化環境,不能對主體形成干擾”;在選用媒體表現教學內容方面,有規則3.2:“被選媒體均應圍繞表現教學內容分工合作、優勢互補,將多媒體教材的優勢充分顯示出來”,等等。可以將這些藝術規則理解為該理論的操作平台,它們可以使理論變得更加實用、操作性更強。