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MAYA製作出《青茶飄香》完美圖像渲染

欄目: 生活範例常識 / 發佈於: / 人氣:3.08W

導言:這是這個系列教程的最後一個部分,將要介紹所有材質的設置方法以及使用MentalRay進行最終渲染,其中我要用到高動態圖像(HDRI)進行環境和光線的模擬。首先檢查一下渲染的設置選項。

MAYA製作出《青茶飄香》完美圖像渲染

效果圖

第一步

打開渲染設置窗口。將當前渲染器設置為MentalRay,將圖像分辨率設置為400×300,這樣在測試渲染時不會因為圖像過大而浪費渲染時間,如圖。(圖01)

圖01

第二步

如果在渲染全局設置窗口中看不到MentalRay渲染器,説明它還沒有加載,可執行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。(圖02)

圖02

第三步

在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示。(圖03)

圖03

第四步

在渲染設置窗口中選MentalRay標籤,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設置為500左右,如圖。(圖04)

圖04

第五步

繼續向下找到Environment(環境設置屬性欄目),在Image Based Lightning(基於圖像的照明)參數後面點擊Create按鈕,如圖。(如果在這裏做過設置,此按鈕顯示為Delete-刪除,太家可先刪除掉原有的設置,然後重新創建。)(圖05)

圖05

第六步

此時會彈出屬性設置窗口。因為要用到一些HDRI-高動態圖像,所以在此之前大家要先準備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,我選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開後,如圖所示。(圖06)

圖06

第七步

由於這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用於我們需要的球形環境模式,所以在HDRI窗口中,執行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,並如圖進行設置。(圖07)

圖07

第八步

展開後的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。(圖08)

圖08

第九步

現在回到Maya中,繼續在前面提到的MentalRay設置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。(圖09)

圖09

第十步

此時這張HDRI圖像會作為環境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實反射和照明計算。先進行測試渲染,在當前的設置下,也就是前面在MentalRay設置窗口中Accuracy(精度)屬性設置為500左右,得到的.渲染結果如圖。

下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨後可用Shift+H解除它們的銀行狀態),只留下場景中的茶水模型進行處理。

先在場景中創建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。(圖10)

圖10

第十一步

在Hypershade中創建一個Blinn材質Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調整其中的參數選項。注意其中的顏色和透明度參數,反射屬性設置得較低,還要開啟折射選項,折射係數設置為1.33(這通常是水的折光係數)。(圖11)

圖11

第十二步

測試渲染的結果如圖。為了使圖像更加有趣,我還想添加茶水錶面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。(圖12)

圖12

第十三步

對於桌面來説,先創建一個Blinn材質Shader,將這個材質Shader的反射(reflectivity)屬性設置得很低即可。下面我們來製作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV座標,我選擇平面(planar)映射方式,得到的UV座標如圖所示。(圖13)

圖13

第十四步

在Hypershade中,在左側找到水波紋理貼圖並創建它,如圖。(圖14)

圖14

十五

在這個水波貼固的屬性編輯器中,按照圖中對其參數進行設置。(圖15)

圖15

第十六步

請注意一定要將waves屬性設置為0,因為這個參數只能給出波浪的效果,而並不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環狀漣漪效果,如圖所示。最後將這個材質shader拖拽到茶水模型的上表面上。(圖16)

圖16

第十七步

進行測試渲染,結果如圖。(圖17)

圖17

第十八步

現在水波漣漪效果應該可以看到,我們還可以調整凹凸貼圖(Bump)節點的屬性,使這種效果更為明顯。

下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創建一張512×512的黑色固像,然後每隔2個像素繪製一條白顏色線條,整個圖像呈現灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。(圖18)

圖18

第十九步

將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設置為0.010,在貼圖佈置節點(place2dTexture)將貼圖的重複屬性在U和V方向上設置為10×10,如圖。(圖19)

圖19

第二十步

此時渲染圖像中含出現非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。(圖20)

圖20

第二十一步

創建一個Blinn材質shader,並按圖進行屬性參數的調整。(圖21)

圖21

第二十二步

對於場景中使用相同材質的模型物體,我們將使用與上述材質相同方法進行設置,最便捷的方式就是將上面創建的那個材質shader進行復制,這樣就不必逐個調節每一個屬性參數了,所以現在執行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖。(圖22)

圖22

第二十三步

把複製後的材質shader進行重新命名,然後根據模型物體的不同進行相應的顏色貼圖工作(使用我們以前製作好的顏色貼圖文件),必要的時候還需要調整其它參數以模擬不同材質的光線屬性,然後將調整好的材質shader分配給相應的模型物體,結果如圖。(圖23)

圖23

第二十四步

對現在的調整工作滿意以後,還需要在場景中添加若干燈光來強化效果,比如給出場景的深度感和陰影效果等。

所以先創建一盞面積光(Areal light),在其屬性編輯器中找到MentalRay屬性欄,將燈光形態設置為Disc,並開啟RayTrace shadows(光線追蹤陰影)選項,將燈光衰減率屬性(decay rate)設置為線性(Linear),將燈光強度屬性(intensity)設置為50,最後將燈光的位置放置在圖中所標識的位置。(圖24)

圖24

第二十五步

進行測試渲染,結果如圖。(圖25)

圖25

第二十六步

現在圖像看上去更加完美了,特別是陰影部分。接下來創建一盞聚光燈(Spot Light),將其照射角度調整到與面積光相反的方向,將其衰減屬性設置為線性衰減(linear decay),燈光強度(intensity)設置為10,並添加適當的半影角(penumbra angle)大慨10左右,進行測試渲染後,結果如圖。(圖26)

圖26

第二十七步

結果看上去已經非常不錯了,大家可根據自己的審美標準,繼續調整各種屬性參數,直到滿意為止,作為這篇教程,我的調整工作到此結束,我最終使用6OO×600的分辨率和final gather rays為1000的設置進行最終圖像的渲染,結果如圖。

下面要使用Photoshop對這張圖像進行一些後期處理。(圖27)

圖27

第二十八步

在Photoshop中打開最終渲染出來的圖像,這張圖像位於圖層面板的第一層,然後複製這個圖層,此時圖層面板中會出現兩個圖層,其中的圖像是一樣的。(圖28)

圖28

第二十九步

在複製出來的圖層上使用高斯模糊濾鏡,可執行菜單命令Filter->Gaussian Blur,如圖。(圖29)

圖29

第三十步

在高斯模糊中使用3 point radius,得到的結果如此。(圖30)

圖30

第三十一步

我們的目的是使用高斯模糊來模擬鏡頭的精深效果,讓遠離焦點的兩個托盤有些模糊。這將要用到圖層遮罩,選擇這個被高斯模糊過的圖層,點擊下面的創建圖層遮罩按鈕,如圖。(圖31)

圖31

第三十二步

此時圖像看上去沒有什麼變化,我們還需要在這個圖層遮罩上用漸變工具處理一下來定義模糊的區域太小。將顏色選擇框設置為黑白顏色,如圖。(圖32)

圖32

第三十三步

在遮罩圖層中,使用漸變工具按圖示拖拽,結果如圖。(圖33)

圖33

第三十四步

為了使這張圖像更加真實有趣,我還使用sepia插件對它進行潤色,點擊Photo Filter,然後找到sepia插件,如圖。(圖34)

圖34

第三十五步

現在圖像中呈現出了深褐色的茶水效果。(圖35)

圖35

第三十六步

還可以使用Level插件將圖像的明暗(對比度)調整一下,結果如圖。(圖36)

圖36

第三十七步

還可以為圖像添加一些熱水的蒸汽,找一張煙霧的圖像,將它放置到一個新的國層,然後使用screen模式進行圖層混合,將透明度設置為60%左右,結果如圖。(圖37)

圖37

第三十八步

在Photoshop中調整以後,最終圖像如圖所示。(圖38)

圖38