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遊戲調查調查報告通用

欄目: 報告 / 發佈於: / 人氣:8.39K

我們眼下的社會,我們使用報告的情況越來越多,我們在寫報告的時候要注意語言要準確、簡潔。相信許多人會覺得報告很難寫吧,以下是小編精心整理的遊戲調查調查報告通用,歡迎大家分享。

遊戲調查調查報告通用

遊戲調查調查報告通用1

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解。

調查目的:瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式:通過發送電子文稿

調查內容:

1.您的性別( )A.男B.女

2.您所在的年級( )A.大一B.大二C大三D大四

3.您的專業_________

4.您平均每個月花在遊戲上的錢大約是( )

A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率為( )

A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲?( )

A、棋類牌類(如鬥地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西遊等)D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的'原因是( )A、不玩網遊B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、遊戲的玩法吸引人E、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是( )

A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制( )

A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是( )

A、輕鬆、愉快B、無聊、空虛C、説不清楚,但是有感覺D、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請( )

A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面)( )

A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過

13.您認為網絡遊戲對大學生的影響是( )

A、有利於開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他

14.您對網絡遊戲的看法( )

A、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它

B、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

C、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它

D、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般為男生,玩遊戲的女生則很少。

雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以説是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如説《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼説:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。俗話説得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來説的。對於大部分玩遊戲的大學生來説,他們的生活費裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來説遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分為三類:

一是棋類牌類,如鬥地主等;

二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;

三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。

在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻户曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因為網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如説QQ飛車;16%的人是因為遊戲的玩法吸引人,比如説英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個遊戲。這些都説明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認為遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來説:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次説明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為遊戲畫面、音質效果,有的人是因為遊戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認為遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為遊戲只是一種休閒的工具,玩不玩都無所謂。

遊戲調查調查報告通用2

自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

【關鍵詞】網絡遊戲,大學生

一、男女生網絡遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網絡遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的`意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

當被問到喜歡玩什麼網絡遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網絡遊戲時,50.9%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

當被問到“網絡遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

三、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

四、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德掉隊。

遊戲調查調查報告通用3

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來説,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用户量再多,用户總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司為了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用户羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用户尤其是大學生用户有着很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以説,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如説,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悦的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的.大學生來説,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以説是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來説,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以説,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加户外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。