網站首頁 個人範例 行業範例 行政範例 職場範例 校園範例 書信範例 生活範例 節日文化範例

國小信息技術教案模板合集8篇

欄目: 信息技術 / 發佈於: / 人氣:2.48W

在教學工作者開展教學活動前,時常需要編寫教案,教案有助於順利而有效地開展教學活動。那要怎麼寫好教案呢?以下是小編為大家整理的國小信息技術教案8篇,歡迎閲讀,希望大家能夠喜歡。

國小信息技術教案模板合集8篇

國小信息技術教案 篇1

教學目標:

知識與技能

1、掌握圖片與藝術字的插入

2、掌握圖片和藝術字大小位置的更改。

過程與方法:

1、圖片和藝術字的插入

2、圖片和藝術字大小位置的更改

情感態度價值觀:

1、初步培養對封面框架的合理佈局能力

2、培養學生的協作學習能力。

教學重點:

1、圖片和藝術字的插入

2、圖片和藝術字大小位置的更改

教學難點:

1、圖片和藝術字大小位置的更改

2、培養學生的協作學習能力

教學過程:

一、激趣導入:

教師:同學們都設計過讀書手抄報,那麼美觀、大方、醒目的板報標題是不是可以讓你的板報更加具有吸引力呢?(對)老師這裏用我們剛剛學習的WORD設計一個以節約用水為主題的板報標題,你們想看嗎?

1、出示範例:

2、提出任務:知道這種樣式的字我們稱它為什麼嗎?

生:紛紛作答

師:這就是我們今天要學習的內容,在WORD中插入“藝術字”,(對,有的同學知道這是藝術字,那麼今天我們就一起來學習插入藝術字)

板書:插入藝術字。

二.實踐操作,探究學習。

有很多方法可以插入藝術字,同學們試一下能不能找到插入藝術字的方法。

(同學自身操作,教師指導)

同學上機演示操作自己是怎樣插入藝術字的(邊演示邊講述)。

1、在“藝術字”工具欄上選擇“插入藝術字”按鈕(最左邊),彈出“藝術字”字庫的選擇框。

2、在字庫裏面任選一種樣式,出現編輯藝術字的對話框。

3、選擇藝術字的大小字體,在對話框內輸入“喜迎國慶”,按確定。

師:好,這位同學做的很好,他用另一種方法插入了藝術字,我們希望每一位同學都有這樣的探索精神。

我們在插入藝術字後,想讓他作為一份電子小報的標題,可能大小、位置上都不合適,怎樣調整藝術字的位置、大小呢?(生練習,老師指導)

同學上機邊演示邊講自身是怎樣做的。

提示:Word中一個重要的編輯原則是“先選中後操作”。單擊文本編輯區中的藝術字,它的周圍就會出現8個控制點“□”,表示藝術字已被選中。在選中狀態下就可以對藝術字進行編輯調整。

師:這位同學做的也很好。我們剛才學習了怎樣插入藝術字,老師也設計了一些藝術字樣式,同學們看一下與你的有什麼不同?

三、自主探索、同學創作練習

1、師:(出示課件)

(1)旋轉藝術字

(2)形狀改變以及豎排:

(3)樣式的變化:

學習方式有自身摸索、討論、與同學合作學習、可以問老師研討等(教師巡迴指導)

同學自由選擇採用多種方法自學,邊交流邊實踐操作,初步完成任務。

2、設計一張雜誌封面

展開想象,自由創作。

3、同學交流收穫

看到做的比較好的同學,請他來當小老師告訴其他同學,他的作品是怎樣完成的。上機操作邊演示邊講自身的怎樣設置的。

4、作品展評,歸納小結。

相互欣賞、品評插入的藝術字。

學生自主選擇問題回答和演示,表現優秀者將得到老師和同學們的鼓勵。

四、課堂小結

國小信息技術教案 篇2

一、教學目的:

1、認知目標是掌握卡通畫庫中貼圖的使用方法,學會對貼圖大小、位置進行調整。

2、能力目標是通過和諧搭配各種貼圖,發展想象力和思維能力,培養髮現問題、解決問題的能力。

3、情感目標是在活動過程中激發熱愛生活的情感。

二、教學重點:利用圖庫中的貼紙進行創作。

三、教學難點:各種貼圖的和諧搭配。

四、課前準備:製作好相關的範例。

五、教學過程:

(一)創設情境,激趣導入

師:小朋友們好!今天動物們真高興,它們要開聯歡會啦!可是長頸鹿記者卻發愁了,原來它的照相機壞了,無法拍下這些快樂的情景,這可怎麼辦呢?

長頸鹿記者想請我們小朋友們幫忙,把聯歡會的熱鬧場景畫下來,你們願意幫它嗎?

老師打開金山畫王筆,找到卡通畫庫,和着背景音樂邊講故事邊演示。

一天,動物們在小河邊召開聯歡會(背景選擇,合成背景),貓頭鷹得到消息早早地來到會場,看大家還沒來,它就倒掛在樹枝上(圖片上下翻轉);主持人小猴來了,它一上場就來了個360度後滾翻,調皮地蹲在樹枝上(圖片旋轉),不時地東張西望;兩隻松鼠上氣不接下氣地從遠處跑來,松鼠哥哥邊跑邊玩,採了幾顆鬆榛(圖片左右翻轉),兔弟弟跑得慢,在後面緊追不放(圖片縮小)……聯歡會馬上就要開始了,可場上的動物們還不多,急得狐狸蹦蹦直叫(圖片移動)。這時,近處在大樹下游來了一條神出鬼沒的彩色大莽蛇。(圖片的刪除),還是……

(二)探究嘗試,合作學習

師生談話:同學們,其實呀,動物們經常會在不同的地方開聯歡會。想一想:動物們會在什麼時候、什麼地方開聯歡會?會有哪些動物參加?

學生展開想象:時間可能是白天、夜晚或傍晚;地點可能在草地上、森林裏、沙灘邊、沙漠中、太空、海底;參加的動物還有很多,如大河馬、小猴子、猩猩、獅子、老虎,等等。(學生各抒己見)

同學們説得真好,但要在畫中表現出來,我們要先怎樣?(選擇場景),然後怎樣?(動物登場)最後怎樣?(保存文件)下面我們同學合作試一試。

任務1:找到“金山畫王筆”中的卡通畫庫。

師:誰能找出金山畫王筆中的卡通畫庫?

請一學生做小老師(轉播學生屏幕),演示找到金山畫王筆中卡通畫庫的過程。全體學生操作嘗試。

任務2:找背景。

師生談話:要畫聯歡會首先得畫場地(找背景)。剛才小河邊的美麗環境老師是怎樣畫出來的(引出背景圖片組合問題)?誰來説説。請一學生做小老師(轉播學生屏幕),邊演示邊回答小夥伴的問題。全體學生嘗試畫背景。()

任務3:貼圖。

師:下面是小動物上場了,小朋友們想自己試試嗎?

全體學生嘗試。教師建議:如果有困難,可找旁邊的小夥伴幫忙。教師個別指點,對帶有普遍性的問題集體探討解決辦法。

教師重點演示指導:

動物的登場【要求可以選擇具有代表的動物。識別貼圖功能按鈕】

學生嘗試練習,在音樂聲中完成作品。

(三)自選主題,設計創作,拓展延伸。

師:剛才通過嘗試練習,我們小朋友學得很認真,已經掌握了找背景和貼圖了,現在老師要同學們發揮自己已學的知識,比一比,看一看誰編輯的海報“動物聯歡會”更富有創意,更美觀。(綜合練習)

(1)在音樂聲中,學生嘗試練習,教師巡視,及時點撥輔導,幫助學生解決問題。

(2)保存文件,可指名演示保存文件操作。

(四)交流評價,完善作品。

(1)展示部分學生作品。先讓作者講述創作意圖,並自我評價,談談對自己作品的看法,接着其他學生評論,教師總體評價。

(2)學生自由選擇欣賞別人的作品,取長補短。

(3)學生修改完善作品,體驗成功。

六、課堂總結:

今天我們以選擇場景、動物登場為主線,學習“金山畫王”中卡通圖庫的使用,創作圍繞主題“動物聯歡會”海報,同學們能各顯神通,作出許多優秀的作品,希望同學們再接再厲,創作出更多、更好的作品。

國小信息技術教案 篇3

教學目標:

1.知識目標:通過機器人的組裝,讓學生進一步瞭解機器人;初步學會順序結構的程序設計方法。

2.能力目標:初步學會控制機器人,能讓機器人走直線。

3.情感目標:培養學生團隊合作精神,通過課堂中的小型競賽,學會如何分析問題、解決問題。

教學重點:

進一步掌握機器人編程步驟,學會順序結構的編程方法。

教學難點:

讓機器人儘可能地走直線。

課時安排:

2-3課時。

課前準備:

機器人調試比賽場地一塊;比分記錄牌一塊;綜合得分記錄牌一塊。

教材分析:

本課的主要知識點是讓學生掌握機器人走一段直線,學習機器人編程中最簡單的“順序式”結構。重點是要指導學生如何把理論設想轉化為實際可操作的方法,並在實踐中不斷積累經驗。

“走線段”任務對剛接觸機器人沒多久的學生來説,是有很大的難度和挑戰性的,主要是由於學生不知道該從哪裏下手,沒有直接可以借鑑的學習經驗。因此,教師在選擇教學模式時也應該充分尊重學生的學習特點,順應學生的年齡和心理特點,從兒童化、趣味化着手,投其所好,讓學生沉浸到機器人學習任務的愉快氛圍中,接受困難的挑戰,從而學到新的知識,掌握新的技能。因此,教師在處理教材時,可以採用任務驅動方式,通過課內競賽等方法來實施。

第一次主題任務活動,還要教給學生如何進行分工合作,互學互助,提高效率。

教學建議:

教師通過談話引入,提出一個學生比較感興趣,又有一定挑戰性的任務,準備讓學生嘗試。

分析該項任務的主要活動內容,教師和學生一起討論,根據機器人郵遞員的任務要求,我們可以歸納出:讓機器人走一段距離。接下去讓學生思考:如何才能讓機器人走一段距離呢?機器人硬件需要怎麼組裝設計?如何來編程呢?怎麼控制機器人走的遠近呢……有針對性地來解決這些問題。教師可以重點講解如何來編寫程序:分析任務,畫出流程圖,編寫程序,下載運行,修改調試等。讓學生有一個明確的操作概念和步驟。

由於本次任務具有一定的難度和挑戰性,可以小組為單位,開展組內合作、組間競爭,搞一些課內比賽,激發學生的學習熱情和合作精神。

練習建議:

讓學生設計一個能完成送信工作的郵遞員機器人。同時,已經完成任務的小組,還可以繼續進行挑戰:讓機器人郵遞員返回,送第二封信等活動。

1.導入新課。

師:前面幾節課我們已經學習了有關機器人的基本知識,那麼現在機器人在你心中是一個什麼概念?

生:是一個人/替人類工作的,會幹活,會開車……

師:想像一下,將來的機器人會是什麼樣?

生:更像人類/更聰明/能獨立思考……

師:今天我們就要自己來設計、搭建一個機器人,並進行一次送信比賽。

2.實踐探索。

師:宣佈本次比賽的主題:機器人郵遞員。看看哪個小組的機器人郵遞員最能幹,能將信準確及時地送達指定地點。

宣讀本次比賽的規則:

(1)各隊按要求在規定的20分鐘時間內完成機器人的搭建及調試工作。

(2)在每次比賽之前有1分鐘的準備時間。

(3)採取對抗賽形式,每次兩小組比賽,三局兩勝制,勝隊進下一輪,負隊淘汰。對決次序由隊長賽前抽籤決定。

(4)比賽的過程中參賽隊員必須服從裁判。

(5)比賽中,如果因為場外干擾或者場地的原因而未完成比賽,由裁判決定是否可以重新比賽。

(6)比賽過程中只允許每小組兩位參賽選手和相關工作人員進入比賽場地,其他人不能進入。

然後,教師簡單分析本次任務的特點及完成任務的思路。

請小組成員全部上台,給大家作經驗介紹。

其次,各小組拿出評價表格,根據評測表為本組(隊)的表現打分。

3.整理下課。

師:好!同學們。我們的課到這裏就要結束了。請各小組整理好自己的器材,由組長交回到老師手中。

國小信息技術教案 篇4

教學內容:

《國小信息技術》第三冊,“操作系統入門”第三課

教學目標:

1、學會設置Windows98桌面的背景和屏幕保護。

2、培養學生具有良好的審美觀。

3、教育學生在使用機房電腦時,不隨意更改桌面背景,保持多媒體教室電腦的整體美。

教學重點:

如何選擇除Windos自帶的背景之外的其他圖片作背景。

教學難點:如何選擇除Windos自帶的背景之外的其他圖片作背景。因操作步驟較多,也是本節的難點。

教具學具:

在多媒體機房上機。

教學過程:

一、導入新課。

同學們,我們操作計算機時,每次打開機器首先看到的就是計算機桌面,看着始終一種顏色的桌面,時間長了就會覺得枯燥無味。要能把計算機桌面變得更美麗些那多好哇!

今天我們就來學習如何設置桌面的背景和屏幕保護,把我們的計算機桌面換個新面孔。

(板書課題:讓計算機桌面更加美麗——設置計算機桌面背景與屏幕保護)

二:設置Windows98桌面的背景。

1、先請大家看一看這些桌面背景。(結合多媒體網絡教室軟件分別用Acdsee看圖軟件出示幾幅桌面背景畫“有圖案的桌面背景”“圖片背景”“照片背景”其中照片背景用班級中一位同學的照片或老師的照片作背景。)大家覺得這些桌面背景怎麼樣?

那麼如何設置呢?請同學們認真看老師演示。

2、①設置帶有圖案的背景

第一步:在桌面空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“屬性”,出現“顯示屬性”對話框。

第二步:在“背景”標籤的選項中選擇一個圖片,在對話框中的顯示器裏可以預覽效果,選擇後單擊“確定”按鈕,桌面背景就改變了。

②讓學生嘗試練習。

③設置用其他收集到的圖片作背景。

剛才有同學提出,他想採用老師最初演示給大家看的那些圖片作背景,該怎麼辦呢?請接着看。

在“背景”標籤選項中,點擊“瀏覽”按鈕,在“打開”對話框中,從“搜尋”一欄中打開自己喜愛的圖片所在的文件夾,選中這張圖片,單擊“打開”按鈕,在預覽窗口中就會出現這張圖片,最後,單擊“確定”按鈕就可以了。

請學生説操作過程,來“指導”老師操作。然後學生嘗試操作。

⑤老師巡視指導。對學生較易出現問題的選擇其他圖片作背景一項多個別指導。

哪位同學願意上來演示一下操作步驟?要求:邊演示,邊説自己的操作步驟。

如果你想把自己的照片作為背景,就必須藉助掃描儀或者數碼相機來完成了。

三、設置windows98的屏幕保護。

先請同學們來看一些小動畫(運行一些屏幕保護程序)

這些小動畫其實是一些屏幕保護程序,屏幕保護程序是一個當我們不操作計算機到一定時間就會自動運行的程序。它的主要功能是當我們長時間不使用計算機的時候,保護我們的顯示器不被燒壞。那麼如何設置屏幕保護程序呢?請同學們參照課本第9頁上的紅色説明文字操作。如果遇到問題,同機的同學可以互相討論,比比哪一組做的又快又好。

⒈怎樣設置屏幕保護。

第一步:在桌面空白處單擊鼠標右鍵,在快捷菜單中選“屬性”。

第二步:在“顯示屬性”對話框中,選擇“屏幕保護程序”選項。

第三步:在“屏幕保護程序”一欄中選擇“三維迷宮”一項,選擇後對話框中的計算機會顯示預覽效果。在等待一欄中,可以設置啟動屏幕保護程序需要的時間,如:15分鐘,當我們不操作計算機到這個時間後屏幕保護程序就會自動運行。

第四步:設置完後,單擊“確定”按鈕。

2、哪位同學覺得自己課本的説明讀懂了,操作的也又快又好,願意上來演示一下自己的操作方法,給同學們當一次小老師呢?(請學生上台演示,邊演示邊説操作方法。)

有同學知道這個“預覽”按鈕是起什麼作用的嗎?(請學生回答,並請正在演示的學生操作)

當屏幕保護程序執行後,怎樣才能退出屏幕保護程序呢?你是從哪知道的?(提醒學生看第10頁的“注意”)

(當屏幕保護程序執行後,如果想退出,只需要動一下鼠標或敲一下鍵盤上的任意鍵就可以了。)

3、嘗試練習。

在“預覽”按鈕左邊還有一個“設置”按鈕,老師還沒來得及細細看裏面的功能,請同學們嘗試操作一下,一會兒告訴老師它有什麼作用?

請學生回答“設置”按鈕的作用(可進一步對屏幕保護程序進行設置)

出示任務要求:請同學們完成第10頁”學習園地“中的第3題。老師要看一看哪組同學完成得最快。

四、小結。

今天我們學習瞭如何設置電腦桌面背景和屏幕保護程序,大家掌握這些知識後,就可以把自己的電腦按自己喜愛的樣子來打扮了,但在學校機房裏,我們不能按自己的習慣隨便改變桌面背景,因為如果每個人的愛好都不同,如果都按自己的想法來改電腦桌面背景,機房的電腦屏幕就各不相同顯得不整齊,失去了整體美,同時其他班的同學也不一定喜歡你的設置。所以,要求同學們要有使用電腦的良好習慣,不能隨意更改公共電腦的設置。在你使用電腦時可以按自己的習慣來設置,但下課時還要把這些設置改回來。

國小信息技術教案 篇5

教學目標:

1、知識目標:能利用瀏覽器瀏覽因特網的的信息。

2、能力目標:能通過參觀網上動物,瞭解動物知識。

3、情感目標:培養學生從因特網獲取信息的意識。

教學重難點:

利用瀏覽器瀏覽

課前準備:

1、準備多個介紹動物的網站

2、瞭解動物的知識,如:動物的分類,特性,正面臨的災難等。

課文分析:

教師活動

學生活動

課堂設計意圖

一,創設情境,激趣導入

1,小朋友最喜歡去哪兒玩

2,你們喜歡去動物園嗎

3,今天老師要帶大家去參觀網上動物園,想去嗎

4,揭題:第14課參觀網上動物園

5,你喜歡哪些小動物。為什麼他們是怎樣分類的,他們生活的怎麼樣

一,積極參與

1,説説你想去的地方。

2,説説你所瞭解的動物園和動物。

3,説説為什麼喜歡這些小動物。

揭示課題,並激發學生學習的熱情,引出主題

二,網上遨遊

1,演示進入"中國科普博覽網"。

2,指導學生用網頁中的超級鏈接進入介紹動物的網頁。

3,找到老師最喜歡的小動物。

4,任務佈置00找到你最喜歡的小動物,並瞭解他,讓你的同學也能喜歡它。

5,反饋交流學生完成情況。

6,簡單點評。

二,嘗試練習,進入網上動物園

1,學生利用網絡找到一種喜愛的小動物的詳細資料。

2,學生將找到的資料進行整理,並向大家介紹你所喜歡的動物。

3,

2,小組合作學習,並完成記錄表。

複習輸入地址進入網絡的方法。初步感知網上參觀動物園的樂趣。

三,任務驅動,拓展練習

1,提供更多的有關動物的網址。

2,任務佈置(以小組為單位完成項目調查表)。

4,提供"幫助"。

三,自主探索,小組合作完成記錄表

1,組長分工,組員根據分工完成相應任務。

(找到最漂亮的動物,最奇特的動物等。)

2,組長記錄學習記錄表。

3,組內交流獲取到的信息。

主題活動由學生合作學習,自主探索去完成,體驗,能給學生更多的學習自主權。

四,交流討論,激勵拓展

1,激勵學生展示

教案《第14課參觀網上動物園》,來自網!

自己的搜索成果。

2,點評學生的成果,並獎勵

3,課外延伸(在課外找到更多的動物資料,讓動物能更好地成為我們的朋友,並能讓你身邊的人也喜歡動物朋友)。

四,交流,討論,體驗成功

1,組員介紹自己找到的小動物。

2,組長交流小組的記錄表。

3,討論從獲取到的信息中有什麼啟發。

4,評一評議一議。並記錄在學習記錄表中。

4,評出優秀作品。

5,學生自己嘗試練習找到更多的動物。

作品的相互交流與評價激勵是是技術課中較為重要的,環節,學生能從中體驗成功,從而更好地激發他們的學習積極性。

拓展練習,很好地滿足了不同層次的學生的.需求。更有利於學生的學習。

國小信息技術教案 篇6

教學分析:

本課安排的內容,其目的是在於鞏固第四課的鼠標操作,通過遊戲使學生能夠較為熟練的操作鼠標,同時開動學生的腦筋,充分發揮學生的想象力、判斷力以及培養學生的注意力。在遊戲中滲透遊戲規則,不按規則就會失敗。

本課大致可分為四部分內容。

第一部分是讓學生掌握進入“紙牌”遊戲的方法,瞭解“紙牌”遊戲窗口的組成和指導學生學習玩“紙牌”遊戲的規則。

第二部分是通過實例指導學生玩“紙牌”遊戲即對紙牌的背景圖案進行設置。在玩的過程中,進行指向、單擊、雙擊、拖動等操作。要讓學生在玩的過程中鞏固鼠標操作。

第三部分是通過菜單的遊戲選項進行新的設定,增加或者降低難度,這部分可有學生自己操作。

第四部分是“動腦筋”,通過三個問題來複習本課的內容,通過第四個問題開拓學生思路,培養學生髮現問題、解決問題的能力。

教學目標

1、學會從開始菜單進入程序的方法。能夠在程序管理器中找到“紙牌”遊戲,能夠較熟練地打開和關閉“紙牌”遊戲。

2、初步瞭解窗口的基本組成,學習“紙牌”遊戲的玩法及一些簡單的技巧。

3、學會鼠標的操作:指向、單擊、雙擊、右擊、拖動。

4、培養學生正確的操作習慣、技法,培養學生對計算機學習的興趣,培養學生髮現問題、解決問題的能力。

教學重點和難點

重點:瞭解從開始按鈕進入程序的方法和鼠標的各種操作。

難點:鼠標的熟練操作。

教具

多媒體電子教室操作平台,電腦、鼠標

課時

1課時。

教學方法

演示法、遊戲法。

教學過程

1、先複習開機的過程,再出示紙牌遊戲,激發學生的學習熱情。教師設問:怎麼樣才能找到紙牌遊戲?引入從“開始”菜單進入紙牌遊戲。

從開始按鈕進入程序是Windows較為常用的方法,因此學生必須握。由於學生剛接觸計算機的鼠標,對鼠標操作不熟練,學生難以將鼠標移到特定的選項上,所以教師要留給學生一定的操作時間。

2、教師要先演示:教師演示進入紙牌的過程,讓學生嘗試進入紙牌遊戲及其它一些程序。

此課時可讓學生初步瞭解一下紙牌窗口的組成。介紹紙牌遊戲的基本規則時,教師應一邊演示一邊講解。注意講清楚鼠標的拖放動作。教師可以演示鼠標的拖放過程,注意應讓學生明白在拖動時不能鬆開標。

3、讓學生根據遊戲基本規則自己去玩紙牌遊戲。

重點解決的問題:

(1)“紙牌”遊戲在哪?

(2)它有什麼設置?怎麼更改它的設置?

(3)它的玩法是怎樣的?

(4)在遊戲菜單中的選項,可以讓學生自己練習一下,試一試能不能有什麼新的發現,讓學生自己去發現新的內容,體驗一下成功的喜悦。

4、結合《動腦筋》複習本課的內容。

前三個問題是為了複習本科的內容,第四個問題是為了開拓學生思路,培養學生髮現問題、解決問題的能力。

5、課堂小結

總結學生玩紙牌的情況,對出現的問題,進行指導。也可以結合其他運用鼠標的內容進行教學和練習。

國小信息技術教案 篇7

第一課:認識LOGO語言

瞭解LOGO小海龜的作圖功能△,認識本語言。

使用版本有DOS下的LOGO4.0和Windows系統下的WinLogo1.02。圖為WinLogo界面

第二課:基本命令的學習

進入WinLogo:雙擊圖標

退出WinLogo:①在?後鍵入BYE回車②文件-退出③點擊×按鈕

?:後面輸入對小海龜的命令

基本命令:FD前進BK後退右轉RT

第三課:例圖練習

練習

第四課:基本命令的學習

LT左轉PU抬筆PD落筆CS清屏復位CLEAN清屏

第五課:例圖練習

練習圖形,上機鞏固練習

第六課:重複命令的使用

學習重複命令REPEAT重複次數[重複內容]

掌握規律

REPEAT3[FD50RT120]

第七課:鞏固練習

練習以下圖形,上機鞏固練習

第八課:奧賽講解

明確決賽要求,內容,複習基本命令

本次決賽由區選拔出14位選手參加決賽,地點:武昌區中山路國小,上午8:30,下午2:00,時間90分鐘。

注意:使用過程TO過程名保存LOGO文件。

練習保存

第九課:自主學習

勞動節自學過程調用與動畫

第十課:奧賽特訓

LOGO帶過程循環調用,動畫簡介

定義一個過程TOfang,在使用時直接用過程名代替過程主體。

TOfang:AA為參數,調用時使用fangXX為參數

第十一課:總結補遺

總結競賽經驗,補遺學習

1.動畫實現的步驟(實質):畫→擦→移

2.LOGO保存練習不足,使用“文件-保存”之前一定要將所有命令定義為“過程”

國小信息技術教案 篇8

一、教學內容:

義務教育實驗教科書P8~9

二、教學目標:

知識目標:瞭解快捷方式。

技能目標:1.學會雙擊桌面上的“快捷圖標”進入程序,以及關閉程序;

2.熟練使用鼠標的單擊、拖動、雙擊、右鍵單擊等操作;

情感目標:感受電腦的無窮魅力,培養學生對電腦的興趣,引導學生正確地看待電腦遊戲。

三、教學重、難點:

教學重點:通過遊戲,使學生饒有興趣地掌握鼠標的基本操作,培養學生動手。

教學難點:正確的遊戲觀的滲透。

四、教學準備:將小遊戲事先裝入學生機,並建好快捷方式。

五、課時安排:

1課時

六、教學過程:

(一)複習導入

師説生練,教師提示注意點。

拖動:先按住鼠標的左鍵不放,把它移動到新的地方後,再放開鼠標左鍵。(練習:把我的電腦圖表移到右下角)

單擊:按鼠標左鍵一次。(提示:用食指按左鍵一次)

雙擊:連續快速的單擊鼠標左鍵兩次。(提示:連續快速按鼠標左鍵兩次)

(二)傳授新知

老師剛剛發現有些小朋友把鼠標已經玩的很好的,收放自如,接下來我們用我們手中的鼠標來玩一下小朋友們最喜歡的遊戲,好嗎?

遊戲一:讓小動物更漂亮

1.打開桌面上的“塗色遊戲”

2.關閉桌面上的“塗色遊戲”。

(先讓學生回答如何關閉窗口)

3.用另一種方法打開“塗色遊戲”

右擊“塗色遊戲”選“打開”。(右擊:按鼠標右鍵一次)

4.師示範:首先選擇小動物,然後在顏料盒中單擊某一種顏色,最後將鼠標指針移動到相應的位置上,再次單擊,就能將顏色填好啦。

5.學生練習:讓小動物變得越來越漂亮!

遊戲二:移一移,拼一拼

1.用自己喜歡的方法打開它。(雙擊和右擊打開)

2.師示範。

3.生練習。

(三)練習

1.怎麼樣打開和關閉軟件?

2.選擇一個合作伙伴,比比誰完成拼圖更快?

(四)課堂小結:讓學生説説自己的收穫?

七、教後反思