網站首頁 個人範例 行業範例 行政範例 職場範例 校園範例 書信範例 生活範例 節日文化範例

國小《信息技術》教學反思

欄目: 信息技術 / 發佈於: / 人氣:1.68W

作為一位到崗不久的教師,教學是重要的工作之一,通過教學反思可以有效提升自己的課堂經驗,教學反思應該怎麼寫呢?以下是小編收集整理的國小《信息技術》教學反思,歡迎閲讀,希望大家能夠喜歡。

國小《信息技術》教學反思

國小《信息技術》教學反思1

教學反思:

現代教育學告訴我們教學過程的主要矛盾是教學目標即學生髮展的需要與學生現有發展水平的矛盾。在確定教學目標時,心中要有學生,但是如果如果教師心中只有個抽象的羣體意義上的學生,其教學目標必將是全班一律的。因此,教育必須要進行信息技術的教學,與社會發展相適應。作為信息技術課,教學內容要具備生活實踐性,讓學生不僅能感覺到生活就在身邊,而且感覺到學習掌握信息技術的重要性。

由於學生無意注意佔優勢,注意力不穩定,不持久,容易被一些新奇刺激所吸引,計算機作為信息技術技術教學的媒介,能演示多變的圖形、動聽的音樂、絢麗的色彩,強烈刺激着學生的視聽感官,吸引着學生的注意。學生有活潑好動的天性,以形象思維為主逐步向邏輯思維過渡。但學生形象思維較活躍。對於一些抽象的、枯燥乏味的知識使學生散失學習的興趣,沒有這樣的興趣,快樂學習就無從談起,教學中要選擇學生身邊比較貼近的生活事例來豐富教學內容,讓學生能引起注意,培養學習的興趣。

作為一名信息技術教師,我課堂上講的有點多,信息技術學科的特點是讓學生通過自主探索掌學習軟件的操作,增長信息素養。在這個課堂上,教師者應該是一個完全的引導者,讓學生自己發現,自己表述,進而通過學生的演示、表述讓更多的學生掌握操作的步驟與過程。我在課堂上總是擔心學生不會,因此講得有點多,這種方式導致的結果就是學生可能當時會了,但不是通過他們自己探索出來的,下節課可能就忘記了,所以,教師還是應該更多的引導學生,這樣才是他們真正的學會了。

國小《信息技術》教學反思2

一、説課:

1、教學平台魔燈(Moodle)

Moodle是一個近幾年推出的一個優秀的網絡教學平台,它在網絡環境教學方面具有很大的優勢,它能非常方便地為教學提供非富的教學資源(包括文字、圖片、視頻等),而且能方便地添加各種需要的教學活動,如:設計投票、師生互動、教學評價、設計測驗、作業等。而且這個教學平台是一個開源式的平台,現在互聯網中有很多關於魔燈的研究,有興趣的老師可以去下載來用一用,本人感覺非常好用。

2、教學內容説明

本課內容為我校信息技術的選學內容,根據我校信息技術課程教學進度的安排,學生截止至五年級上學期,必需完成《國小信息技術》第一、二冊的教學內容,五年級第二學期為選學課程。本屆學生我們選學《PowerPoint的簡單使用》,本課選自《PowerPoint的簡單使用》中《修飾演示文稿》的部分內容。

3、教學設計思路

本節課是一節操作課,因此我以任務驅動法為主要的教學方法,整個教學過程一共設計了三個教學任務,每個教學任務的都承載着本節課的知識點,每個任務都連環相扣,最後設計的“作品分享”,是評價學生掌握本節課知識的依據,在評價中採用了學生互動評價,通過欣賞同學上傳的作品在論壇中發表自己對該作品的評價,同時還設計了教師的評價,教師課後根據學生的作品、同學的評論等給出對該同學的評價。完成後學生可以即時在論壇中看到自己作品的優良等級以及同學對他的作品所發表的評論,從而促進學生對作品的修改,完善自己的知識結構。

二、教學反思:

本節課在教學設計中,力求實現新課程標準的教學理念,突出學生的主體地位,教師在整個教學中起着引導的作用。具體如下:

1、學生自主學習,合作交流,主動探究貫穿整個教學過程。每個知識點都以任務的形式讓學生自主探索,使不同知識結構的學生都能在魔燈(Moodle)平台中跟據自己的需要完成學習任務,掌握本節課的各個知識點。

2、充分利用網絡教學平台,體現自主探究的核心。在教學中充分發揮魔燈平台的優勢,學生不但可以在平台中找到自己疑問的答案,還可以通過平台學會欣賞、評價同學的作品,本節課中設置的“作品分享”環節,讓所有學生都能參與到評價討論中,對同學的作品發表自己的見解,同時可以看到同學對自己作品的評價,大大加深了探究的深度和廣度。

3、學生在教學中不斷地嘗試,從而激發求知慾,在不斷摸索中陶冶情操,提高自己的操作能力和審美意識。

4、在教學過程中本人的教學語言沒能充分調動學生的情感,還有待進一步的加強,

國小《信息技術》教學反思3

本學期我擔任國小四年級的信息技術課教學,四年級教授的是計算機入門知識,。根據四年級學生的知識結構及學習特點,我現將本學期以來的教學體會總結如下:

一、打好紮實基礎,養成良好習慣

對於四年級學生來説,本學期剛開始系統的學習計算機知識,(大部分學生接觸過電腦但沒有系統的學習)作為信息技術教師,我覺得幫助學生打好紮實的基礎,養成良好的學習習慣顯得尤為重要。為此,我從培養學生的學習興趣入手,開展教學工作。

對於剛開始接觸計算機的學生來説,他們一般都有較濃厚的興趣,積極性較高,但較迷茫,不知從何處學習。此時,我以講故事的形式介紹計算機的發明、發展過程,讓學生在輕鬆愉快的氛圍下接受計算機基礎知識。然後,我以打比方的方式介紹計算機的組成原理,用我們人身體的各個部分來類比計算機的組成部件,學生比較容易接受和掌握計算機的基本組成原理。接下來,我用玩遊戲的方式介入鍵盤的操作知識的講授。對於剛學習計算機的學生來説,練習鍵盤本來是一件單調枯燥乏味的事情,如何保持學生學習計算機的積極性,我選擇了金山打字通軟件,該軟件裏面有打字練習遊戲。從此入手,學習變得輕鬆有趣了,學生在不知不覺中掌握了鍵盤操作。

二、合作探究學習,體驗學習樂趣

四年級學生已經學習了一定的計算機知識,具備一定的基礎知識和基本操作技能。在本學期的幻燈片製作課程教學中,我主要採取的教學方式是讓學生分組合作完成各自的主題製作項目。每個小組選取一個主題製作項目,自己蒐集製作所需的圖片、聲音、動畫等素材,完成各自的創意設計,然後製作完成各自的主題項目。在此過程中,我主要是講解關鍵的製作技術,同時輔助各小組,提供技術上的支持。根據各小組的完成情況,學生基本上能製作圖文並茂的作品。在此過程中,學生不但能掌握各種幻燈片製作技術,而且提高了大家互相協作的意識,增強了團隊精神。當然,項目完成的質量還不算太高,諸如創意設計還有待提高,我相信經過進一步努力學習,學生會有長足的進步。

教學是一個長期複雜的過程,如何進一步組織好學生、組織好教學、提高教學質量,是我長期值得研究的課題,我將一如既往的紮實工作,提高工作效率,高標準的完成各項教育教學任務。

國小《信息技術》教學反思4

週二參加了巴南區的信息技術賽課,課雖然完了,但我的學習還沒有完。我的教學生涯還在繼續。在這次賽課過程中有無數的感慨,但更多的是一種收穫,一次學習,一次進步。

這次進行賽課既有成功的地方,當然也有做得不夠好的地方,結合這次賽課的全過程,以及自己的進步,自己也靜下心來,對整個賽課過程進行一次總結、反思、以促進自己成長。

這次賽課,雖然心中還有一些想法,但已經成為過去。我沒有辦法去改變過去,但是我有能力去改變明天。通過這次賽課,我總是在不停的問我自己:“你進步了嗎?你成長了嗎?如果成長了,你又成長了多少?你反思了嗎?”這些問題總是在我腦海裏不停的浮現。當然,這次賽課,也暴露出了自身存在的一些問題。我該怎麼去面對這些問題,並能逐一的克服、解決這是我想得比較多的。通過這次賽課,總結如下:

一、重新認識自己。

我能做什麼,我做了什麼。因為我不知道,所以我自以為什麼都懂了,因為自以為什麼都懂了,所以才不知道該怎麼去努力。這次賽課,恰恰給了以自我為中心的我重重的一擊。重新審視自己,發現自己,定位自己。説實話,這是一個很痛苦的過程,因為在這個過程中,你要去否定自己過去的很多,要改變自己的一些觀點,一些方法,這也就意味着自己過去做的一些事情、做事的方法是不對的,至少是有問題的。一個人最難做的就是否定自己的過去,因此相信這是很多人教不願意去面對的。但是隻能敢於面對,一定是一個成長的新起點。

二、學會放低自己。

可常聽別人説,年輕人出來要多多請教,不要清高,自以為是。要學會放低自己。原來對這些話,有些愛聽不聽,也有些反感。但在現在,我對這些很樸實的話有了新的詮釋,通過這些改變,或多或少的也形成了自己的一些東西,其實每一個人的成在就有他成在的理由,因此,我們要善於發現別人的優點,取長補短。虛心向別人請教,不是丟自己的臉,而是在用最好的方式,在最短的時間裏強大自己。

三、經驗與理論結合的重要性。

初出道者,還是存在很多的不足,如經驗不足,課堂應變能力相比來説要差一些。遇到一些問題還是不能及時解決。理論與經驗脱節,不能將理論更好的運用在課堂上,當然也就看不到經驗在課堂上是理論的個體應用,當自己還不能提升到這樣的高度時,就只能通過不斷的練習,不斷的總結,才能更好的學以致用。

四、研究團隊的重要性。

俗話説“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”,這就意味着團隊的力量是很重要的。因此,一個人的成長,將帶動一個團隊的成長。沒有一個優秀的團隊,個人的成長也將放慢腳步。

五、學生觀得以改變。

以前上不好一節課總是認為學生不行,是學生不好,其實現在想來真的好笑,回想自己的學生時代,同樣對於枯燥無味的課堂毫無興趣。因此課堂的設計是否合理,教師的合理引導,才是吸引學生的真道理。這次團隊的研究,還讓我在上課時的關注點發生了變化,以前我關注的是學生是否守紀律,作業完成情況怎麼樣,現在我逐漸的轉向關注怎樣體現學生在課堂上生長的意義,是怎麼體現學生主體性的。

六、教師知識面的廣度與深度和老師基本功對教師的重要性。

以前,總覺得學生是一個一個的笨,很簡單的知識教不懂。殊不知,學生現在獲到知識的渠道很多很廣,每一個人的關注點不一樣,各有所長。因此只有教師的知識有了一定的深度與廣度,上課才能信手拈來,很自然。現在上課,我不會再找學生的瑕疵,有問題,先反思自己。教師的基本功對於一個教師的重要性,不言而喻,這次賽課,普通話,教姿、教態、課堂應變能力等一些問題也隨之暴露出來,這些都是需要解決的問題,正是因為這次課,才會發現自己,認準自己。

一份付出,一份收穫。相信這是絕對的真理。在這次賽課過程中,我可以毫無疑問的説,我在我盡力落實這個教案,積極主動的參與整個過程,在整個過程中,我的收穫也不少。至少現在我可以肯定的説,我該從何入手讀教材,我該怎麼去寫出一個像樣的教案,從那些方面來發現教案的閃光點,可以自己獨立的去提煉一些思想,我想這是這次賽課的最大收穫。因此,這個結果現在對我已經沒有什麼意義,最有意義的是我在這個過程我學到了些什麼,在以後的教學中如何改進。

曾聽説“要改變一個人的觀念,比推翻一個王朝還難”這句話一點都沒有錯。“充分尊重一個的觀點,不要輕易去把自己的觀點強加給別人。”多一份理解,多一份寬容,多一份尊重,這也是賽課的一種收穫。

因為年輕,所以會有失敗,有無耐,有無知,有思想。也正因為年輕,所以才經得起失敗,能自己主動的去改變自己、強大自己。

國小《信息技術》教學反思5

信息技術課與其它國小課程有所不同,它是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。目前,許多國小都陸續開設了信息技術課程。國小信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。四年級信息技術的教學重點主要就是圍繞着打字進行,這個內容其實可以不用教,只要大家真能做到在家練習就可以了,但是為了照顧有些家中沒有計算機練習的學生和極個別沒有耐心的學生,是部分同學不至於因為打字速度跟不上,影響了以後的教學進度,還是把他拿到學校裏來。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點反思。

兒童心理學研究指出:國小生對周圍事物充滿好奇,兒童有一種與生俱來的、以自我為中心的探索活動方式。這就表明,“有效的學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,自我探索、動手實踐與合作交流應是學生學習的重要方式。”在上完這樣一節課後,我對此有了更深刻的瞭解。

我在教學word插入圖片和文字時,介紹完後如果讓學生以此工具為主創作一幅作品,儘管生活中的這方面的素材很多,但不限定畫什麼,沒有提示,多數學生無法繼續深入思考,只是在版面上不斷地添加一些圖片比如太陽、氣球、五環旗等,形式上或許帶有偶然的美感,但內容上卻很單薄。在學生的思維有了一個相對充分的醖釀後,我引導讓學生想想生活中還有那些是跟我們的作品相類似的。馬上有學生指出我們經常看的報紙,又有學生指出一些雜誌也是這樣的,這樣一來學生的思維被打開了,興高采烈地進行了討論。在學生的屏幕上也相繼誕生了各種各樣的作品,下課了還意猶未盡。這種先抑後揚的教學節奏,為學生的主動思維在時間和空間上留下了餘地,適時的啟發,利於開闊眼界,引發聯想。使學生克服了思維中的依賴性和惰性,發揮學生的主觀能動性,引導學生積極思考,從被動轉為主動。從而我想:作為具有很強的操作性又有着廣泛實用性的國小信息技術課程的學習,更應採用能夠激起學生學習興趣、調動學習積極性、發揮學習主體性、培養創新意識和能力的主

動學習方式。在信息技術課堂教學中,教師應是課堂活動的組織者,起指導、啟發的作用。應把更多的時間交給學生,讓學生在實踐中去親身體驗創新和自學的樂趣。這不僅能深化教學內容,發揮學生的主體性,把學生的興趣推向高潮,而且還有利於拓展學生思維,培養學生的創新能力和自學能力。

直觀教學,加深記憶。在教學中可以充分利用計算機的固有特徵,採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。

在信息技術課的教學中應根據其特點,針對一些計算機術語、理論性概念作有針對性講解,做到突出重點、抓住關健而且形象具體,然後讓學生通過大量的操作來驗證所學生的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,教師應加強輔導,在通過屏幕監視器或巡視的過程中發現問題。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。

學計算機就是要多練習。在學習打字的課程中,與其讓學生強行學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能還不如讓學生多練習。而實際上,我發現打字熟練的學生,並沒有一個熟記過鍵盤字母的排列,而且也不能夠背出鍵盤字母的排列。而且,我們知道有些離退休的老人,打字也是飛快地,沒有別的原因,是聊天軟件讓他們自然而然的把打字速度提高。還有我看到過有一個編程高手打字時就是隻用2根食指的,而且速度也是奇快。最後一個例子是:通過半個學期的練習和實踐,大部分學生的打字速度都有很大的提高。

國小信息技術課,一定要在平時多留心,而且儘量使用學生易於接受的語言和教學方法,從小培養他們良好的習慣,為他們今後的發展打下堅實的基礎,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕鬆的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今後的發展打下堅實的基礎,我相信,只要努力去發現、去探索,信息技術教學效果一定會提高。

國小《信息技術》教學反思6

在日常學習、生活中不但要寫作文、日記,還要製作黑板報、手抄報、海報等。五年級信息技術課,在這一段時間學習的就是如何利用計算機方便、快捷德製作出精美的電子板報。

作為一名新任職的電腦教師,我同時也與學生一起學習,一起成長。製作手抄報、海報需要確實紙張大小,製作電子板報是也需要設置好紙張大小並確定板式佈局。通過教學,我也學習到平時A系列紙張的定義。我們過去是以多少“開”來定義紙張大小,現則採用國際標準,以A0、A1、A2…B0、B1、B2…等表示紙張的幅面規格。

我學習到的另一個技能就是如何編輯圖片,以前對於圖片的處理應該算是一件頭疼的事情,通過圖片編輯、應用圖片的學習,我學習到如何在word文檔中對圖片進行簡單的編輯和設置格式,至少讓我在今後處理圖片的工作上會比以前容易一些,雖然現在掌握了一些基礎的圖片編輯技能,但是還是有很多關於圖片的技巧不能完全掌握,需要我進一步學習與研究。

通過對文字編輯和修飾、設置紙張、應用藝術字、應用圖片、應用圖片、應用文本框與圖形和應用表格的學習,學生基本能自己製作出精美的電子板報,但因實際情況不能上機進行操作,只能在課堂檢測部分學生學習效果。

在實際教學中雖然會出現各種各樣的問題,但是隻要我肯努力去鑽研,相信我在計算機教學上能有進一步的提升,只要我肯努力,相信學生也能學到更過的計算機技能。

國小《信息技術》教學反思7

國小階段是學生想象力最豐富的時期,有趣的故事特別能激發學生想象力的發展,而豐富的想象力往往來自於聯想,許多學生可以在你講到一個事物時聯象到多個與此有關的事物,這就是想象力的開端。從國小培養孩子們的想象力,對他們以後的成長是非常重要的!在本課中我想簡單的談一下我在教《勾勒我的想象力》這一課中的點滴體會:

首先繪畫的重要性不言而喻,因為動手能力主要開發的是人的左半腦,這是會促進左腦的智力開發。同時在會顏色運用、空間位置等方面的能力是對右腦開發也大有好處。

更為重要的是,孩子在畫畫的過程中時候是他的腦、眼、手並用,因而能促進身心的成長髮育,讓孩子的潛能與個性多了一條途徑來展現,同時更加培養了學生們的想象力。大家共同給小狗設計一個家,一個温暖的小窩,極大地激發了學生動手的熱情,大家各抒己見,充分拓展思維,令小狗的房子五顏六色,造型各異,漂亮極了,學生們在設計的過程中對空間的把握,對色彩的運用都經過了用心地思考,可以説是在興趣中學到了知識,掌握了技能,身心都得到了發展。

國小《信息技術》教學反思8

隨着時代的發展,信息技術顯得越來越重要,要想在本世紀不成為新的文盲,就必須學會信息技術這門學科。如今,信息技術課程已經成為一門基礎學科,在中國小迅速得到普及和發展。篩選和獲取信息、準確地鑑別信息、創造性地加工和處理信息,如同“ 讀、寫、算” 一樣成為學生應該具備的能力,同時信息技術教學還可以培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的工具。那麼我們應如何培養學生的這種基本能力呢?下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點體會。

一、 合理安排,因地適宜、因材施教。

儘管計算機和網絡已走進我們的生活,但在學生的心目中,信息技術應用的真正價值學生們很難感受到,好像懂與不懂信息技術對他們的生活和學習並沒有帶來什麼不便,且各個學校的設備與學生人數都不同,能否達到一人一機,讓學生多上機練習等等多方面的原因,所以學校要根據自己的教學設備和教學條件,合理安排、因地適宜、因材施教。所為 " 三人行必有我師 " ,因此我在帶領學生上第一節信息技術課時,並沒有急於展開教學,而是根據學生的計算機操作技能水平的實際情況分組,將兩人分為一小組,一種是把操作技能水平較高的學生分在一組;另一種是將不同層次的學生混合搭配,分在一組,並在小組中選出負責人,進行管理。這樣基礎好的學生可以幫助基礎差的學生,各組基礎好的學生也可以相互交流。這種分組合作的方法可培養學生的合作精神,課堂效率也明顯提高,另外組與組之間還要進行 " 較量 " ,互相促進。

二、激發和保持學生的學習興趣。

烏申斯基曾説過這樣一句話:“ 沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的慾望。” 若詢問一個班的學生:“ 你喜歡上信息技術課嗎?” 會有全班人説“ 喜歡!” 學生這種高漲的學習熱情,教師要積極調動學生的主動性,滿足學生的求知慾望。在教學中,更要吸引他們,要化靜態為動態、變抽象為形象、變虛為實,使他們在愉快的學習環境下自主的學習,從而創造愉快的學習環境,激發學生的學習興趣。

1 、創造愉快的學習環境, 激發學生的學習興趣。

精講多練。國小信息技術課的課時安排少,學生盼着上信息技術課,如果坐在機房裏,只能眼睛看着老師講,那麼原有的興趣就會被消磨掉。在學生練習操作或完成任務時,可給學生播放悦耳的輕音樂,創造愉悦的課堂環境;這樣學生有了極強的參與意識,從而創造出一種愉快的學習環境。

2 、 利用形象比喻,變抽象為形象,保持學生的學習興趣。

對於國小生來説,信息技術教學中一些名詞術語最難被他們接受,適當應用形象生動的比喻,對學生信息技術知識的學習尤為重要。這樣不僅提高了他們聽課的興趣,而且還達到幫助理解和記憶的目的。例如:在學習運用 WindowsXP 中的“ 畫圖” 程序繪畫時,需要設置前景色和背景色,這兩個詞語學生不易聽懂,我就這樣講解:“ 同學們畫畫時要準備彩筆和畫紙,前景色就像我們在畫畫時用的彩筆的顏色,背景色則是我們畫紙的顏色” 。又如在介紹文件名的知識時,學生往往不明白文件名為何要由基本名和擴展名兩部分組成,我就用了這樣一個比喻:“ 文件的名字就像我們人的姓名一樣,你的姓名是由姓和名字組成的,文件的基本名就像人的名字,擴展名就像人的姓,用來區分各種類型的文件。” 諸如此類的比喻,很好地幫助學生理解,達到了比較理想的教學效果。

3 、穿插遊戲,安排競賽,保持學生學習興趣。

愛玩是孩子的天性,喜愛遊戲是孩子的共性。電腦遊戲由於具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對孩子們來説更是擋不住的誘惑,電腦遊戲的趣味性、刺激性、挑戰性能開發智力,培養兒童的敏感性。對於基本技能的操作(如鍵盤、鼠標的操作),如果不注意加強興趣教學,學生是很難掌握操作技能的。例如在進行鍵盤和鼠標的操作練學時,我有時安排遊戲類比賽。這樣,不僅使學過的內容得以理解和消化,還使學生的操作能力得到鍛鍊和提高,收到了良好的教學效果。

三、整合學科,多面發展。

計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中更應注重把所學的知識和基本操作應用於日常學習和生活之中。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“ 學有所用” 。如:在教學 Word 或記事本時,結合學生實際,讓他們用計算機寫作文,並且對作文進行修改等;教學畫圖軟件時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合語文、數學等學科,查找自己需要了解的知識等,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,同時培養了學生學習信息技術的興趣,也增長了學生的知識面,還培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

四、用好“ 小老師” ,師生相互協作。

上信息技術課,教師的輔導量大,經常是多個同學同時提問,教師常常輔導不過來,就應開辦興趣小組,輔助課堂教學。根據學校的實際情況及學生實際學習的需求,辦課外興趣小組,讓學生通過課外興趣小組的學習,學到更多的計算機知識,而這些學生回到班上,就能成為老師的小助手,在課堂上起到骨幹帶頭作用。如教學 PowerPoint 時,課本上已經用圖文並茂的形式講的非常清楚了,這時可以先讓學生自學,後根據實際操作情況進一步講學生在操作時出現的問題,同學們在自主學習的同時老師挑選學的好的學生當小老師巡視檢查其它同學的練習情況,對有困難的同學給予幫助。這樣形成了學生自主學、主動練的集體自主活動旋律,又使知識掌握得又快又好,並能更好地促進學生間的團結協作。同時開辦興趣小組,培養了學生的特長,也為參加各項活動做好了準備工作,如參加市中國小生電腦製作比賽。因此開辦興趣小組,可為一舉多用,只有把這項工作做好,才能更好的培養學生操作技能。

五、組織競賽,體驗成功的快樂。

在學生掌握了一定的操作技能後,很有必要對學生的學習效果進行檢查,讓學生在競賽中體驗成功的快樂。於是組織開展一些計算機競賽活動,比如“ 打字小能手” 、“ 小小畫家” 等,這些競賽的舉行可使學生感受到學有所成,提高了興趣的同時讓學生體驗到成功的快樂。

總之,上好國小信息技術課,教師要使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,讓學生在玩中練,練中學;讓學生把所學的知識和技能運用到日常學習和生活中去;要從實際出發,有針對性地來發揮學生的主體作用,充分發揮他們的內在學習潛能,以達到最佳的學習效果。

國小《信息技術》教學反思9

一、整體教學方法

1、根據學生的生活經驗引出實例話題,讓學生能快速理解任務意圖。

2、通過對任務的分析,引導學生根據以有的知識經驗找出一定的解決方法。

3、鼓勵學生説出遇到的困難(這個困難恰是通過本課學習的技能所能解決的),從而提出本課的知識和技能。

4、放手讓學生操作(根據情況進行適合的引導),在學生演示的過程中一起研究對話框的設置,理解其含義。

5、通過拓展活動來進一步深入學習該知識點。

6、由學生總結所學內容。

二、教學中成功的地方

1、課前選小組長並且對班級最高、最重的學生情況進行了解,這些舉措活躍了課堂的氣氛,加深了對學生的瞭解,提高了一部分水平學生的責任心,為課堂的提問打下了基礎,效果較好。

2、設計通過在大量雜亂的數據中找符合條件的數據,讓學生能產生強烈的對數據排序的意圖,這一點效果基本達到,過程比較自然。

3、在排序拓展活動中每一組都有任務,同時增加了性別和姓名的排序,學生參與度比較高,並且加深了對中文排序的瞭解,還為下部分男女生分類打下了基礎。

4、篩選部分由易到難,自然地加入了“和”、“或”的概念,並且借性別的條件做例子,讓學生基本掌握了運算符的使用。

三、教學中不足的地方

1、分類彙總部分,原來設計學生根據以前的學習,能用排序和average函數來解決這個問題。通過對問題的解決,理解分類彙總的意義,也能順勢解決先分類後彙總的理解困難。但由於對學生的瞭解不足,在課堂上才發現無法實現這一步,所以就臨時讓學生自行探究。但從命令的字面意思上學生認為分類彙總具有兩種功能,即自動分類和自動彙總,因此學生都陷入困難。在這種情況下,只能強行進行操作的講解,一再強調要先分類再彙總,男女分類的方法是對性別進行排序。學生的探究和自主學習的過程沒有得到體現,因此學習過程很不自然,完全以灌的方式進行。

2、最大的敗筆是最後沒有請學生來總結,而是自己通過思維導圖進行了回顧式總結,學生參與率不高。這可能由於緊張,以及平時上課就不注意這個環節所造成的,以後一定要注意。

3、沒有使用學具和書本,以師生之間的討論分析為主,因此造成學生自主學習的時間嚴重不足。這是由於以前上課的經驗,學生自主看書學習的能力不強,造成課堂上的效率低下,擔心在公開課也出現這種情況。但不管什麼理由,學生自主學習的能力還是要逐步培養,大方向不能改,因此我一定在以後的課堂上更加重視這個問題。

國小《信息技術》教學反思10

Powerpoint是在word基礎上學習的一個軟件,其基本操作,學生通過知識的遷移,已較好的掌握,也正因為這樣,學生對powerpoint軟件的學習產生的疲憊的狀態。“自定義動畫”是PowerPoint的精華之處,特別是PowerPoint20xx的“自定義動畫”,其功能更是完善。就象學生一樣,初次接觸時我也很觀注它五花八門的切換效果,其實這只是“自定義動畫”的冰山一角,它的魅力是要我們深入探索之後才能體會的。因此設計了一堂關於自定義動畫的簡單動畫的應用,與學生共同探討。課中結合王老師教學的亮點,我重點放在培養學生分析問題、探究學習的能力。想讓學生通過這個教學內容能夠體會到,生活中只有想不到的事,沒有做不到的事,只要我們去觀察、去探索,就會發現生活學習中的樂趣!

第一步:通過觀察比較,分析二個動畫的區別,尋找問題。

師:大家想了很多有趣的玩具運動方式,我們一起來看一看比較常見的一個玩具運動方式,就是左右搖擺,你們能猜出這是運用了哪個自定義動畫?

生:動作路徑

師:(根據學生回答演示,學生觀察)動作路徑可以嗎?

生:陀螺旋

師:(根據學生回答演示,學生觀察)旋轉幾度呢?

生:旋轉四分之一

師:(觀察左右搖擺例子和陀螺旋四分之一旋轉動畫)陀螺旋四分之一旋轉比較接近我們的要求了,可是好象還有不一樣的地方,觀察一下,我們還需要進行哪些修改?

根據學生回答顯示問題:

l如何把旋轉點移到繩子的頂點呢?

l如何讓玩具搖擺時呈現出“來回”的效果?

l如何讓玩具不停的搖擺呢?

第二步:小組討論,嘗試、尋找問題的答案。學生對如何尋找、設置某個對象已有了一定的體會認識,因此雖然自定義動畫中效果選項和計時選項的使用,學生是陌生的,但在實際運動中,他們又顯得很熟練,我想他們已較好的掌握了這方面的學習方法。

第三步:觀察實驗,小組再次尋找方法。對於如何呈現“來回”效果和不停的搖擺,學生能較快的尋找到答案,但對於第一個問題,確有些困難。我通過二支筆的演示,讓學生去觀察,從中找尋解決問題的思路。設計這個問題就是想讓學生體會,生活中有很多問題,如果不能直接找尋答案,為何不迂迴一下,換個角度去思考呢?

第四步:開拓思路,自我設計。孩子應該有無限的創造力,可是有時為什麼我們會覺得孩子的創造力不夠呢?細想來,這與學生的生活經驗有關,一個從來沒有品嚐過蛋糕美味的人,怎麼會想到去做一個糕點師呢?同樣,對於從來沒有看到可以用自定義動畫做簡單的動畫,又怎麼會想到去設計有個性的動畫呢?因此,前面的小組共同設計玩具左右搖擺的`效果,就是為了開拓了學生的設計思路,有了這一環節,在後面的玩具動畫設計中,學生才能展現他們的精彩。遺憾的是,由於集體設計玩具左右搖擺所花的時間較長,開拓學生思路,自我設計這一環節,不得不放在了第二課時,雖然這對於公開課來説,是大忌,值得我細細反思,但同時我不後悔,因為我在學生的第二課時中,看到了他們的精彩。<

國小《信息技術》教學反思11

三年級國小生要上好信息技術課並不是很難,但對於剛剛接觸計算機的學生好像是無從下手,所以掌握鼠標操作這些簡單的基礎的操作將是學習信息技術的一個突破口。如果簡單的操作沒能掌握,將對其學習信息技術產生負面影響。本節課通過創設的輕鬆、愉悦的課堂氛圍,讓學生主動學、玩中學、學中玩,達到以玩促學的目的。以下是我上這節課的幾點體會:

1、通過遊戲,將鼠標的知識及種操作方法巧妙地融入遊戲之中,讓學生在玩中自主地學習,使學生輕鬆地理解和掌握鼠標的操作方法,有助於培養學生的想像力、靈活運用知識能力和動手能力,有利於知識的掌握和技能的形成。

2、學生在自由操作的狀態下,自己探索鼠標的操作方法並作以總結,知識掌握得更牢固,興趣更濃。

3、本課主要是玩中練的方法,突破教學難點:鼠標的雙擊與拖動操作。教學中,注重培養學生動手動腦能力,增強學生學習計算機的興趣。利用遊戲的方法激發學生的學習興趣,通過互相交流與合作,比一比、賽一賽,寓教於樂,充分給予學生鼓勵與肯定,並給予及時的評價。學生學習計算機的過程中體現出水平的不統一性,教師必須開放教學資源,開放教學思想,因材施教,讓不同層次的學生都達到訓練的目的。

在這一週我讓三年級的學生在“基準鍵操作”中練習基準鍵位主要是正確的用手指去敲擊A、S、D、F、J、K、L、;這幾個鍵,在練習過程中有的學生提出了這樣的問題:“老師,這個字母打不出來。”我過去一看,原來是大寫字母,這説明學生對鍵盤不熟悉,成其是功能鍵,我用了幾分鐘講複習了一下鍵盤上的“Capslock”、“numlock”鍵,分別為大小寫切換鍵和數字鎖定鍵,讓學生示範掌握,在剩下的時間裏就是指導練習。

國小《信息技術》教學反思12

信息技術五年級第四課——“設置紙張”。

本課是本冊教材Word軟件知識技能學習的最後一課:第一、二單元學生掌握了初步認識Word,新建保存文檔,在Word中進行中英文輸入,編輯修改文檔,字符、段落格式設置、插入圖片、藝術字、頁面設置等基礎上學習的;是學生繼續學習美化文章以及為學生綜合運用所學的知識進行班牌、賀卡、電子報刊等綜合任務的設計創作建立的基礎。本節課的內容是文章修飾中應用最廣泛和最頻繁的知識要點,具有很強的可操作性。

邊框和底紋對話框包含3個選項卡:邊框、頁面邊框、底紋。邊框是針對對象進行設置,它可以對文字、段落、圖片、藝術字、表格等進行設置,對於四年級的學生剛剛接觸word軟件,對於對象的概念知識積澱還不夠豐滿,所以對於邊框的處理,就放在五年級word提高中學習,留給學生成長的空間和時間。所以本課學習頁面邊框和底紋選項卡的內容。

Word軟件是本學期學生第一次學習,在教學中教學內容的使用我始終貫穿的是輸入、創作學生自己的電子板報,在第一二單元的學習中學生根據重陽節主題,自己搜索資料,並複製粘貼到計算機上變成了電子板報,並伴隨技能的學習進行了字符、段落的修飾,插入了圖片和藝術字進行美化。上傳到了班級的博客上進行了展示交流,學生應用的技能不斷的提高,看到了自己的成果在英特網上展示出來,品嚐到了成功的喜悦,激發了學生濃厚的興趣。

國小《信息技術》教學反思13

本課主要教授學生運用"光影魔術手”軟件的自由拼圖功能製作圖文並茂的海報。這節課操作技能較為簡單,準確來説這一單元的每一課都不難,都適合鼓勵學生自主學習探索。在前幾節課中,我並不敢完全放手讓孩子探索,而是有針對性的選擇知識點讓學生自主學習。在教授本課時,我顛覆了以往的教學模式,運用翻轉課堂新模式。首先帶領學生分析海報製作的要素,然後明確兩個任務“拼圖”及“添加文字”,告訴學生所有的操作技巧都是在書上,探索的過程中,如果對於某個點總是操作不好可尋求同組或者老師的幫忙。在自主學習中,我鼓勵學生學習信息技術就應多操作、多探究。

其次,本課除了要求學生掌握必要的技能外,還要求培養學生審美情趣。海報構成素材較為簡單,即為圖片及文字。圖片和文字佈局在背景的何位置,圖片之間如何排版,大小設置多少更為適宜,文字顏色的選擇等都需要合理設計才能製作出具有美感的海報。針對這些比較抽象的問題,如果直接語言描述則空洞乏味。因此,我藉助上屆學生的作品在操作前進行展示,讓學生互相説一説優缺點,通過作業直觀展示及教師引導,逐步培養學生的審美情趣。

在最後的展示環節中,我發現大部分學生都很有自己的想法,設計出來的海報都比較有特點,讓我心情愉悦了一整天。

國小《信息技術》教學反思14

本堂課是國小信息技術二年級第十課時《輸入漢字》。經過一年多的學習,學生已經能夠比較熟練的使用鼠標,並且初步養成正確的打字姿勢及指法,對英文字母與漢語拼音之間的對應關係掌握比較熟練,這都為今天這堂課的學習打下了比較好的基礎。

應該説,學習漢字錄入是學習計算機中十分重要的一個環節,在國小二年紀學習漢字錄入對只有7歲的孩子來説是有一定的難度的。因此,在這堂課的教學中,我將“關注學生、促進成長髮展、以任務為驅動”作為教學方法。

關注學生,讓他們成長髮展的最根本就是要讓每一個學生學會他該學會的東西,形成自主學習的能力。因此,在整堂課的教學設計中,從板書到教具包括課件的設計都力求具體形象、循序漸進,以保證學生學會為根本,只有讓學生在真正學會知識的過程中,養成良好的學習習慣,形成自主學習的能力。

例如,學會漢字錄入是這節課的教學重點,在學習輸入單個漢字環節中,我自己製作了一個專門的課件,放手讓學生自己去觀看課件,自己去掌握輸入漢字的方法,學生在自主學習的過程中,對其逐步滲透學習的方法,既完成了本堂課的知識點,又提高了自主學習的能力,全班絕大部分學生都能順利掌握。

在學生掌握基本的漢字錄入方法後,我在進一步提高學習難度,引導學生通過輸入一個同音字“打”發現候選條,並通過輸入“弟“字總結翻頁按鈕的作用,接着引導學生自己尋找不同的翻頁查找漢字的方法,這幾個字的出現是隨着知識點的由簡到難,循序漸進出現,使孩子在這幾個漢字的錄入過程中,不斷的實踐中掌握學習的方法,全班90%以上的孩子學會基本的漢字錄入。

為提高學生學習的興趣,我對特殊字“綠”,故意設置難度,激發學生解決問題的積極性,完全放手讓孩子自己動手。通過自己的方法解決問題,培養學生的自主探索、合作學習的能力,並適當滲透愛國主義教育,經過學生間的協作互助,這一知識點,學生都能夠順利掌握。

這樣的課堂教學貫穿學生學習過程始終,對今後學生的全面發展是大有益處的。

國小《信息技術》教學反思15

兒童心理學研究指出:國小生對周圍事物充滿好奇,兒童有一種與生俱來的、以自我為中心的探索活動方式。這就表明,“有效的學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,自我探索、動手實踐與合作交流應是學生學習的重要方式。”在上完這樣一節課後,我對此有了更深刻的瞭解。

我在教學PowerPoint插入圖片和文字時,介紹完後如果讓學生以此工具為主創作一幅作品,儘管生活中的這方面的素材很多,我引導讓學生想想我們平時看的成語故事書刊有那些是跟我們的作品相類似的。要製作什麼內容由你們小組自己討論制訂,學生興高采烈地進行了討論。在學生的屏幕上也相繼誕生了各種各樣的作品,下課了還意猶未盡。這種教學為學生的主動思維在時間和空間上留下了餘地,適時的啟發,利於開闊眼界,引發聯想。使學生克服了思維中的依賴性和惰性,發揮學生的主觀能動性,引導學生積極思考,從被動轉為主動。

從而我想:作為具有很強的操作性又有着廣泛實用性的國小信息技術課程的學習,更應採用能夠激起學生學習興趣、調動學習積極性、發揮學習主體性、培養創新意識和能力的主動學習方式。在信息技術課堂教學中,教師應是課堂活動的組織者,起指導、啟發的作用。應把更多的時間交給學生,讓學生在實踐中去親身體驗創新和自學的樂趣。這不僅能深化教學內容,發揮學生的主體性,把學生的興趣推向高潮,而且還有利於拓展學生思維,培養學生的創新能力和自學能力