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信息技術教學反思14篇

欄目: 信息技術 / 發佈於: / 人氣:2.36W

身為一名到崗不久的老師,我們要有一流的課堂教學能力,通過教學反思可以有效提升自己的課堂經驗,教學反思我們應該怎麼寫呢?以下是小編幫大家整理的信息技術教學反思,歡迎閲讀,希望大家能夠喜歡。

信息技術教學反思14篇

信息技術教學反思 篇1

本節主要認識flash軟件工具的構成,flash動畫的基本要素:幀、關鍵幀,以及工具箱中幾種工具的使用。

本課是學習Flash的基礎環節,對以後的學習起到至關重要的作用。因為是第一課時,因此應圍繞學生所感興趣的`話題(例如動畫的製作、電腦特效合成)來進行講解,激發學生學習新軟件的興趣。通過教師引導,學生自我實踐,力爭讓學生通過聯繫獲得知識。在學習的方式和表現目標可以是多種的、生動活潑的,不必拘泥於一定的形式。建議採用體驗、模仿與實踐方法。

教學過程:演示flash動畫作品,分析動畫作品,讓學生感覺製作簡單動畫並不難,瞭解構成flash動畫的基本元素。用對比學習方法,理解幀及關鍵幀的意義。對關鍵幀的概念和作用要交待清楚,要讓學生真正理解,所以可以適當地加上一些練習,以鞏固知識。

基本要求:學會利用常用工具繪製主題畫,把重點放在常用工具的使用上。

結果只是感受了一下動畫,能打開FlashMx軟件,用鉛筆工具及顏料桶畫葉子,還很少畫出的,對各種幀的瞭解程度還不夠,下節再根據實例強化一下。

信息技術教學反思 篇2

以前的教冊,不管是人教版,湘教版,還是我們的貴州版的教材,安排的內容都差不多,無非是信息技術的來源講起,然後是計算機的發展史,接着講解講述計算機的組成部分及各部分作用,然後進入Windows系統的使用,有的知識的對七年學生來説,有點難了。如今的信息技術課本內容設計還比較合理,完全符合學以至用的目的,課本從信息技術基礎講起,接着介紹Windows系統的操作,再介紹辦公軟件中的Word文字處理軟件,講解一些很實用的東西,這樣,課本的價值量就有了,但是,學生計算機水平有些比較高,如果只圍繞書本講解,學生不但會抵制,更耽誤後續課程的進度,如何設計一套具有針對性的教案、校本教冊,如何安排一堂堂鮮而不難的課程,是上好信息技術課的關鍵,是我們信息技術老師值得思考的問題。

第一、注重實踐(培養學生動手能力)

據我觀察,學生們最喜歡的課就是信息技術。在信息技術課上學生的積極性都很高漲,他們對新事物充滿着好奇,總幻想有一天能熟練的`駕馭計算機、能製作出精美的賀卡、能打出一手漂亮的字、能控制自己創建的遊戲角色……因此,只要充分調動學生的學習興趣,學以至用,久而久之,其信息技術水平又會上一個新台階。七年級上學期主要開設的課程是計算機方方面面的基礎知識,學習任務看似簡單,要真正掌握還是有一定的難度,比如對畫圖工具的應用,學會用很快,但是要用好卻不容易。如何在短時間提高學生的能力,45分鐘尤為重要,課堂講解時間不能太長,多給學生動手操作的機會。每次授完新課後給每個學生下發一定的練習題,練習範圍就是本堂課所講授的內容,學生按照老師給定的題目針對性練習,教師再個別輔導,當然學生對於知識點模糊的地方也比較多,老師可以安排每組的小組

長擔任輔導員,同桌討論等形式,完成課堂練習,完成任務的同學可以打一下小遊戲表示對自己的獎勵,在作業時間將理論轉化為實踐,鞏固並消化,同時提高學生的學習積極性。

第二、採用任務驅動模式教學

在新授課中,我的理論教學從來不超過15分鐘,教師如果一味的注重理論的講解,學生在15分鐘或更短的時間內就會走神,所以採用任務驅動式教學可以讓學生集中精神,配合老師共同探討新知識。如在講解畫圖工具時,教師可以展示以前的同學畫得好的作品,激勵他們,告訴他們也行的。

第三、培養學習能力,增強意識

信息技術課不好把握,不講理論不行,講多了更不行,其實要讓學生真正上好信息技術課,老師只需做好引導即可,幫助學生確定學習目標和達到目標的最佳途徑;指導學生形成良好的學習習慣、掌握學習方法;指導學生區分好與壞的信息,提高學生對信息的分辨能力;多給學生一些自由發揮的空間,多給學生一些動手操作的機會。另外,在教學中我們可以、而且應該將法制教育、德育教育、生命教育等滲透到信息技術課堂當中來,讓學生學好相關專業知識的同時,把自己的人品樹立好。現在是信息時代,作為一名信息技術老師,更應該要讓學生知道學習信息技術的必要性,真正讓學生成為高品質、高素養的人,讓他們將來有機會成為祖國的棟樑之材,創造自己人生的偉大奇蹟。

信息技術教學反思 篇3

自主、探究合作性學習是新課標倡導的學習方式,課堂中真正體現了以學生自學為主體,教師為主導的新的課堂教學結構,通過聯繫自己的課堂教學實踐,針對信息技術學科的特點,進行了以下的教學反思。

信息技術學科是一門實踐性、操作性較強的基礎學科,它有一個理論聯繫實踐的基本過程。教師課堂教學的設計、環節的策劃、安排並不等於教師一人唱獨角戲,要善於引導、組織學生自主、探究合作性學習。不但要引導學生把每節課的知識體系、脈絡把握好,還要讓學生在掌握理論知識的前提下,在實踐操作中對理論知識加以實踐、驗證。所以要求我們信息技術教師注意以下方面:

 一、自主、探究合作性學習

學生學習的方式是理論聯繫實際的學習方式,科學設計,合理組織學習小組,在小組中形成“我教人人,人人教我”的良好合作學習風氣,真正發揮小組以自主、探究合作學習的作用。同時也要根據學生的知識水平基礎、學習能力、性別等進行小組人員的合理分配,使每個小組成員之間形成互補。教師要始終把學習的主動權交給學生,學習的過程可以有不同的想法,儘量讓學生自己做主張,在小組學習中形成齊心協力對付困難的合作風氣,對於學困生,引導他們從集體中尋求幫助。培養學生合作學習的好習慣,培養學生認真思考、大膽發言的良好習慣,為學生提供良好的創新空間,在促進學生自身發展的同時,自主、探究合作性的學習能力也會大大提高。

 二、多鼓勵學生,學會欣賞學生

一切為了學生,關注每一位學生的發展,教師要尊重學生的人格,還要學會去讚賞學生。在上機操作過程中,難免會出現這樣那樣的錯誤。這就要求教師耐心加以指導,如果總是大聲斥責學生,甚至羞辱嘲笑學生,學生往往產生恐懼心理,厭學心理。所以上信息技術課時,要努力營造民主、和諧的氣氛下,這樣不但真正提高了學生的知識水平,更重要的是培養了學生的學習興趣。

三、精心處理教材,分層次教學

國中生易受外界的影響,有時顯得比較浮躁、缺乏耐心。在整整一節課的時間內,總要求他們安安靜靜、規規矩矩地按照老師的要求做是很困難的。那麼,如何保持學生的學習興趣,有效地實現教學目標,值得我們思考。我認為首先要研究教材,精選內容,對容易的知識點的.講解可粗略一些,讓學生自學也未嘗不可;對難度較大的內容要想辦法化難為易,教師加強隨堂指導,使學生聽明白,做正確。其次,要讓學生多動手。學生對動手操作非常感興趣。如果整一堂課只講理論不讓他們動手,他們的注意力往往不集中。因此要合理安排時間,讓學生多動手,這樣才能把他們的注意力集中在課堂上。在上機內容的選擇上,也要注意難易結合,有時候採用同樣的練習,基礎好的學生由於認為太簡單在操作的時候就粗心大意,而基礎差的學生有時又認為太難做不出來,這樣“一刀切”常常效果不佳。這時候佈置不同的任務,就能達到較好的教學效果。要求所有學生都要完成基本任務,另外佈置較高層次的額外任務,讓基礎好的學生去完成,這樣既節省老師的教學時間,也給學生更多的練習機會和知識技能

四、教學方法多樣化,培養學生自學能力

如果總是採用單一的教學方法,在短時間內可能效果不錯,但長期下來,學生便會慢慢地失去興趣。信息技術課一般採用“任務驅動”模式教學,開始先由教師確定學習任務,然後教師講解、演示或學生自己看書學習,注意引導學生自主學習和探究學習,鼓勵優生輔導差生。在此基礎上,再由教師點撥關鍵點、演示重點內容。有時,讓學生上台操作,邊操作邊做解釋,教師適當補充,這樣的效果很好。另外,將書本中的例題和練習相結合,提出典型的問題,以小組為單位組織討論,然後由小組派代表上台來講解和演示解決問題的步驟和方法,加強團隊合作精神和實踐經驗。

以上點滴的反思,是通過教學活動摸索的,在今後的教學工作中,還要堅持不懈的用新理念、新知識來不斷的充實、完善自己,不斷反思,提高自身的教育、教學水平。

信息技術教學反思 篇4

從事信息技術課教學已經五年多了,在這個過程中,我學會了很多。最初的時候,我以為信息技術課就是教會學生如何去操作,上課時,無非是教師演示,學生再照着“葫蘆畫瓢”。但在實際的教學過程中,整個課堂效果卻不好,一部分接受能力強的學生你還沒説完,他就會操作了;而接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎麼一回事,更有一部分學生走神了,根本沒有聽見你在説什麼。這種方法很不利於學生的學習發展和創新能力的培養。雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照着教師的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創新精神根本無從體現,頂多也就是一次計算機操作技能訓練而已。為什麼不把主動權交給學生,讓學生自己去發現、探索呢?

這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?這個學期觀看了黃能老師的展示課《資源大管家》,我感觸很深,在課堂上,他把主動權交給學生,讓學生自己去發現,自己去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權,自己去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。於是在教學過程中,不斷總結,不斷嘗試,在磕磕碰碰中進步。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。從教學實踐中體會以下教學反思:

一、激趣。

在學習新知識之前,要儘可能的採用精美活潑的界面,生動形象的內容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩個小遊戲,激發學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。

二、講解。

利用激趣中的高潮,緊接着講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的接受新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中可以進行精闢的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以後的練習打好基礎,把握正確的方向。

三、練習。

鞏固知識,掌握技能,形成能力。在掌握知識的'同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的複習、新知識的應用。練習可以採用遊戲練習、創新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,可以使用遊戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,並把練習的成績保存起來,這樣學生可以隨時瞭解自己的學習進展情況,從而使練習更有針對性。國小生就會象玩電子遊戲機一樣的着迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作能力的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嚐成功的喜悦。

四、展示。

作品展示是計算機課堂中的必備環節,它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質量。國小生的認知規律就是身心發展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態。它們學習某一知識,總希望看到自己的成績,特別是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以後,讓學生寫作文或畫畫,然後選出範文或範畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嚐成功的喜悦。這樣不僅使這些同學感到自己的成績得到了肯定和讚揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用誇獎的語言,激發國小生學習計算機的興趣,諸如:“你畫的好”、“你的指法練的真好”、““你的漢字輸入的真快”等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和讚揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。

計算機課堂教學過程中的激趣、講解、練習、展示這四個環節是相輔相成的,它們後者以前者為基礎,環環相扣,密不可分。通過實踐,發現這樣的計算機課堂教學過程非常實用,不但可以激發學生學習計算機的積極性,而且提高計算機教學的效率。

信息技術教學反思 篇5

在圖像合成的教學中,我首先收集了一些學生比較感興趣的圖片,邊讓學生欣賞邊給學生講解,在我們的生活中,例如電影海報、廣告、產品包裝、印刷品等等很多的地方都需要使用圖像合成。往往一幅作品需要許多圖像元素,經過藝術的再加工再創作,才能達到最終的效果。在進行圖像合成的時候,必不可少的要使用圖層,從而引出“圖層”這個概念,提出本節的教學內容。

在教學過程中我着重培養學生的自主學習和探索創新精神,我並沒有直接講解怎麼使用圖層,而是給學生布置了一個小練習,讓學生自己試着做,只有通過學生自己一步一步的具體操作,才能理解所學的知識內容,在這個過程中學生會遇到許多問題和困難,這時同學們可以小組討論也可以求助老師,而我在這裏的角色只是起到指導和鼓勵的作用。然後由學生進行演示操作並講解他的製作過程,再針對他的操作將學生普遍出的問題進行總結歸納。學生基本上掌握了圖屋的基本操作後再佈置後面的任務,進行綜合設計。這是對所學知識的昇華,這裏加入了學生自己的創作,培養了學生的創新精神,還提高了學生的審美能力。

這節課我認為設計最成功的地方在於將課堂的學習主動權完全還給了學生,學生髮問,學生回答,教師只是起到了提醒、輔導的作用,使學生真切地感受到自學、合作學習能力提高的意義。具體説來,此教學設計有以下幾個顯著的特點。

1、 讓各個層次的學生都能有各自的收穫

個體基礎差異是困擾我們老師進行信息技術教學的一個重要方面,怎麼樣才能保證各個層次學生的學習效果,為解決這個問題,在本課我採用了呈現不同難度任和,讓學生選擇任務做設計;半成品加工策略等方式,很好地保證各個層次學生的學習效果。

2、 半成品素材的加工策略

有效地提高了基礎差的學生的操作效率,也可以讓基礎較好的學生實現跳躍式學習,充分利用課堂有限時間進行適合自己基礎學習

3、 全方位的'評價、反饋

本節全方位評價包括:組間評價—激發學生設計熱情;組內評價—有效反映合作學習效果;個人評價—如實反映個人的學習收穫。通過評價反饋來看,學生學習效果不錯。

4、 使學生在情感、意識上有一定的收穫

在教學中滲透了設計的理念。讓學生明白:好的作品需要好的創意與好的技術兼備。

5、 不足之處

學生合作學習的意識還需要加強,合作學習的效果有待提高;兩節課80分鐘讓學生設計出一個創意與技術兼備的作品時間上很倉促,基本上完不成。

信息技術教學反思 篇6

xx年的學業考查畫上了句號,學生對我説,試卷不難,我想一個月的複習沒有白費。回顧一個月的複習工作,我覺得既有應該發揚的長處,也有應加以改進的不足。

一、關愛學生,平易近人,讓學生“親其師,信其道”

在學生眼裏,我應該是一個容易接近,又能給他們以幫助的老師吧。七年級的.學生相對來説人數少一些,與學生很容易親近交流,而且允許學生犯錯,在課堂上就沒有一個學生會因為害怕回答錯誤遭到訓斥而不回答問題。當有的學生學習有問題時,也會積極主動地來問我問題,我也會耐心細緻地進行講解,直到其弄懂。

二、每次練習做到面批,並及時反饋給學生

對於平時的模擬練習,我堅持做到當堂批閲,並及時反饋,讓學生對自己的練習情況心中有數,以便能及時改正錯誤,我會給學生詳細分析他們每個人得分或失分的原因,提出改進意見,讓他們再修改,以促進學業進步。這樣做,雖然費時費力,但效果很好,每個學生都會有收穫。有時也讓學生互相批改,讓學生自己發現錯誤,這樣學生對問題的理解就有了深度,記憶也會非常深刻。

三、有些遺憾

比如有個別學生經常會不按照要求做完模擬練習,導致原本講練習的時間又只能給學生先做作業;學生們的學習都比較被動,需要老師督促;學生們對所學的知識遺忘快,但又不會自覺去複習。今後應思考如何提高學生學習自覺性,變被動為主動學習。

信息技術教學反思 篇7

國小信息技術課程是一門新型學科,它的設置主要是為了讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識,初步瞭解現代信息技術的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,從而培養學生的創新意識和創造能力。信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學體會。

一、帶着興趣,自覺學習。

國小生學習一般都憑藉興趣,所以根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩遊戲,所以我們可以利用遊戲來激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵。學生通過遊戲,通過自主探究發現問題,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的.。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知慾望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性於一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。

二、任務驅動,加深記憶。

現行的國小信息技術課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標準,而每章每節的教學內容,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務,嚴重地制約了學生學習信息技術的主動性。教師在教學中可採取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地佈置一些實際的操作任務,學生帶着老師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高。

三、自主學習,不斷創新。

學生也喜歡上信息技術課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意味。如教學完畫圖軟件後,可以讓學生自由創作作品;教學Word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作後,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以説利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。

四、整合學科,多面發展。

計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用於日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。

如在教學Word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟件時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識;??這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習信息技術的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

信息技術教學反思 篇8

作為一名剛剛走上工作崗位的新教師,以前我總得信息技術課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照着"葫蘆畫瓢"。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果並不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎麼一回事,更有部分學生走神了,根本沒有聽見你在説什麼。這種方法很不利於學生的學習發展和創新能力的培養。還有在引入新課的時候也很重要,國小生學習是靠興趣來完成的,一堂課如果導入的時候不能抓住學生的注意力,很容易就會使學生感到沒有新鮮感,喪失了學習的興趣。

信息技術是一門新課程,它對於培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。因此,我通過總結學習決定採用以下方法:

一、活用教學形式,激發學習興趣

學生的學習動機主要來自於他們強烈的求知慾和對所學內容的興趣。興趣越大,則學習的動力越大,學習的效果就越好。學生對計算機早已有着濃厚的興趣與神祕感,渴望更深層次的瞭解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地操作計算機,在計算機上作動畫,上網聊**等。信息技術課正好滿足了學生的好奇心和求知慾。如今他們已夢想成真,終於能夠直接動手操作計算機了,較多的實踐機會為學生提供了大量的動手操作空間,這大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂採用"教師講,學生聽"的傳統模式,是"學"跟着"教"走,只要"我説你做"就可以了,而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之後產生枯燥的消極想法。所以在教學中,對於較容易掌握的內容,我採用"先學後教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節的難點。用這種方法,可以激發學生的學習興趣,大大提高了教學效率。

二、創設和諧氛圍,保持學習情趣

信息技術教學的`實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。

每班絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會影響沒有被輔導同學的積極性,於是,在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛鍊,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現象,()從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師並沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,瞭解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。

三、以"任務驅動"的方法組織教學。

"任務驅動"是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創建真實的教學環境,讓學生帶着真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。

"任務驅動"教學法符合探究式教學模式,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。"任務驅動"教學法符合計算機系統的層次性和實用性,提出了由表及裏、逐層深入的學習途徑,便於學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能。

另外,經常利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念,

讓學生課課從電腦上有新發現、有新收穫,讓學生感受到電腦中所藴含的知識、技巧真多,激發他們的求知慾、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。

信息技術教學反思 篇9

1、“畫圖”是學生們感興趣、樂於學的內容。本節課以學生活動為主,通過學生畫圖,教師展示作品,學生對作品的部分演示,讓學生豐富對畫圖工具的使用方法。同時,在作品演示時引發學生思考同一問題有不同的解決方法,從而讓學生明確畫圖要注意選用繪圖工具的技巧。

2、在教學中,教師應充分強化自己的角色意識,始終以學生的朋友身份出現,讓學生時刻感受到與教師處於平等的地位。要注意分層要求學生。針對學生學習基礎的差異,在設計任務時要注意任務的層次性。不同基礎的'學生賦予不同的任務。

3、要對學生更加耐心一點,做到面向全體學生,讓學生都有不同程度的發展;還要注重學生情感的交流協作意識與因材施教。

信息技術教學反思 篇10

這一節課上下來,我覺得比較成功,學生真正“動”起來,思維“活”起來。開放式的教學讓學生在“玩”中學知識,在“悟”中明方法,在“操作”中自主探究,具有建構個性化教學模式的基礎條件。學生學得主動,學得輕鬆,感受到了學習的快樂。

鍵盤是計算機最基本、最常用的輸入設備,通過鍵盤接口與主機相連,用户通過敲鍵向計算機輸入信息。本課學生學習的是標準的110鍵鍵盤,其中3個是Windows專用鍵。學生已經學習了鼠標操作的能力,在這一課安排學生認識鍵盤是符合學生的認知規律的。學生學習的好壞,直接關係到下面的指法練習和畫圖等簡單的學習。教材根據教學重難點安排了四個學習板塊,分別是鍵盤分區,主鍵盤區,光標控制區和小鍵盤區。其中主鍵盤區是本課重點,掌握使用方法,初步識記字母鍵位。每個鍵區上的鍵位的認識和使用,不能夠死記硬背,要讓學生在認識的基礎上,通過練習和實踐來掌握。

直觀演示可以讓學生一目瞭然,迅速地認識事物,因此,教學認識鍵盤四區時,我做了一個課件,將鍵盤上的四區分別設為四種顏色,並用“找朋友”的方法,激起學生的'興趣,讓學生熟知各區的名稱。然後再讓學生在自己的鍵盤上找到四區,加深了學生對鍵盤分區的認知力。

任何教學都要以學重教,教學方法的選擇要根據教材和學情來確定。因此,教學主鍵區、光標控制區、小鍵盤區分別採用三種教學方法。

1.教學主鍵盤區

⑴教學字符鍵:因為這部分內容比較簡單,教材上敍述的也較為清楚,我採用“嘗試自學”法來指導學生學習,具體流程為:嘗試自學(讓學生讀讀、劃劃、議議)──反饋交流(讓學生彙報學懂了的什麼?)。讓學生覺得自學這段我能行!激起學生自主學習的慾望與衝動,激發學生的學習熱情。

⑵教學特殊控制鍵

現代教育理論認為,知識不是一種告訴,而是一種自我嘗試和自我建構。這部分內容,我採用了“發現法”教學生學習。學習流程為:嘗試發現(讓學生在打開的寫字板中分別按這些鍵,説説你能發現什麼)→彙報結果(要求學生彙報發現結果,集體交流)→實踐操作(讓學生在實踐中掌握鍵位和使用的方法)。通過讓學生自己發現、探索,點燃學生求知的火花。最後讓學生在實踐中感受成功帶來的快樂。

2.教學光標控制區

這部分內容需要的文本頁較多,且內容簡單明瞭,我採用了直觀演示教學法教學。讓學生先觀察課件演示,然後再自主實踐。通過提出問題、解決問題讓學生掌握Delete和BackSpace鍵的功能區別,

3.教學小鍵盤

這部分內容十分簡單,不是教學重點,教師要以略作介紹,學生對照教材自主實踐加以練習即可。

在整個教學過程中,注重過程,各環節邏輯而嚴密,生生都能參與探究;注重情感,尊重學生的自我意識,避免正面否定學生,培養學生積極樂觀的態度。在這樣一個生動愉悦的教學中,領悟鍵盤的認識是水到渠成的事情。

國小信息技術教學反思15

電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。

三年級的學生已經有了一定的閲讀能力。能夠自己探索一些工具及軟件的使用方法,一般情況下采取“提出問題——探索問題——解決問題”的方法,即學生在使用一些工具時,一開始老師就故意留一些在操作過程中要用到的工具不講解,而學生在具體的操作過程中又要用到,讓學生帶着問題自己去閲讀教材,然後老師再加以引導,最後解決實際操作問題,通過長時間的訓練,學生逐漸會形成自己解決問題的能力。

在教學時,老師先讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,同學之間也不由自主地互相幫助起來。最後讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就瞭解了窗口的基本組成,並學會了窗口的最小化、化、關閉。總之,要上好國小信息技術這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易於學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕鬆的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今後的發展打下堅實的基礎。

信息技術教學反思 篇11

念是行動的靈魂,教育觀念對教學起着統領和指導的作用,一切先進的教學改革都是從新的教育觀念中生髮出來的;一切教學改革的困難都來自於舊的教育觀念的束縛;一切教學改革的嘗試都是新舊教育觀念鬥爭的結果。因此確立新的教育觀念,是教學改革的首要任務。教育觀念不轉變,教學改革無從談起,教育觀念一轉變,許多困難就會迎刃而解。

以前我們教學生為學而教,只注重告訴學生這個問題的答案,而忽略了教給學生解決問題的方法,重演示輕實踐、重結果輕過程、重統一輕獨創。對教師設置的相同或相仿的訓練題目得心應手,而遇到新的問題或出現故障時,卻手足無措。這種做法不利於培養學生的學習能力和創造能力。如果我們轉換一下教育觀念,運用科學的教育方法,就可能會獲得意想不到的效果。

因此,我們應該徹底改變教育觀念,運用科學的教育方法,在讓學生怎樣自己解決問題上多下功夫,幫助學生找到最切實有效的學習方法,使學生熟練運用計算機來獲取、分析和處理信息。就像騎自行車一樣,只要掌握了騎自行車的方法,什麼樣的自行車都能騎。這樣才能體現出計算機這一現代化學習工具的優越性,才能使學生學以致用形成技能,才能真正發揮學生的創造能力!

我任教的是國小計算機課。有趣味、多角度、有創新地教學,使國小生願學、樂學、愛學一直是我努力的方向。由於沒有教材,沒有演示設備,教師的“幹”講,根本起不到作用,相反學生還出現了厭學情緒。這時我就採用了“暢所欲言”教學法。首先,我在前一節課時,故意加大練習量,讓學生無法在規定的課時內完成訓練,學生問的問題也故意留下幾個,等下節課的時候,我首先表揚上節課勤於發問的學生,然後激發其他同學提出上節課未解決的問題,這時沒有機會發問的學生爭先恐後地説了起來。聽完後我“故意”説:“哎呀!這個問題我怎麼不記得了,其他同學誰能説説?”樂於助人的孩子們就搶先發言了。這樣先引導學生提出問題,再放手讓學生互相解決,最後老師來點撥講解共性的問題,這樣孩子們會聽得更認真、更仔細、更有目的性,做到了有的放矢,提高了課題效率,從而達到了資源共享和自己的預期目的。

另外,每次上計算機課時,總會有一些聰慧的學生對本節課的教學內容有一定了解,在上機時總想千方百計地顯示一下自己的能力,比如將設置改變一下,將圖標移動或者設置大屏幕等等,如果解決不好這類問題,不但會挫傷學生的學習積極性,還會影響正常的教學。而計算機課是一門綜合性、技術更新快的學科,“一題多解”常常出現,為了把這些不利因素轉化為有利因素,我的做法是:抓住時機請這些“小能人”上來給大家介紹他們的“經驗”,然後由教師點撥引導,讓學生相互討論此經驗的正確性和科學性。這樣不僅通過科學的教育方法轉化了不利因素,加大了學生與學生之間的信息交流量,而且使優秀的學生獲得了成功感,增強了學習信心,並且還激發了聽講學生的求知慾,樹立了他們趕超好學生的信心,三方互動,良性循環,高效省時。

經過短暫的實驗,效果還是不錯的,但也有一些問題存在。比如:學生沒有養成良好的學習習慣,必須是一遍一遍反覆練習,形成思維定勢的`時候才能掌握。這就要求教師精心打好“埋伏”,創設意境,引導學生走進新課,課的效果才會很好。經過一段訓練令我欣喜的是,學生自己樂於發問了,主動學習了,雖然還沒有達到預期的目標,但我相信,只要堅持下去幫助學生掌握學習方法,要不了多久,學生就會熟練掌握學習方法,進而養成良好的學習習慣。

因此,我們要明白:學生是學習的主體,他們有自己的頭腦、自己的性格、自己的意願、自己的思想和行動規律;教師不可能代替學生讀書,代替學生觀察,代替學生感知、分析、思考,代替學生明白任何一個道理和掌握任何一條規律。所以我們一定要轉變教育觀念,實施科學的教育方法,注重培養學生的自學能力,不再單純地以學科為中心組織教學內容,注重結合學生的經驗,使新知識、新概念的形成建立在學生現實生活的基礎上,從單純注重傳授知識轉變為引導學生學會學習。長此下去,我們一定能教會學生學會學習,學會合作,學會生存,學會做人,進而真正完成學生“全人”發展這一艱鉅的任務。

信息技術教學反思 篇12

信息技術是一門融科學性、技術性、實踐性於一體的課程,它的主要任務是培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能。剪貼圖形是蘇科版國小信息技術教材上冊中的內容,主要知識點是讓學生掌握選中圖形,複製、剪貼圖形,並能進行簡單的翻轉。在這一節的教學設計中,我大膽的對教材進行了重新整理和設計,並分為四大塊:不拼不知道、剪貼拼更妙、會拼才會贏、智慧大比拼,從而把知識點有機的串連在一起,在實際的教學過程中,我發現學生對這樣的設計很感受興趣,從而讓他們始終在被課堂所吸引着。

整個教學,我始終以學生為主體,每一個環節,都以學生的主動探究為重點,讓學生上台示範,讓學生邊操作邊説,然後再讓每一位學生自己去實踐。學生學得積極主動,整個學習活動成為學生主動參與,自主探究的全過程。在操作中,我一直是學生的學習夥伴,學習助手,適時點撥,加以引導、啟發,培養創新。同時,我還充分調動基礎好的.同學,讓他們去幫助學習上有困難的同學。學生既學到了知識,又培養了協作的情感。教師與學生在教學中形成了學習共同體,分享彼此的成果,交流彼此的情感。

信息技術教學反思 篇13

本課的重點是“直線”、“矩形”、“橢圓”、“圓角矩形”等工具的使用,以及shift鍵的配合使用。

本課的教學的亮點:

一、教學中創設情境:以學生喜歡的喜羊羊、慢羊羊、美羊羊等羊村人物為切入點,看圖講述,激發他們的興趣,以羊村村長慢羊羊為了全村的大局着想,想培養像喜羊羊這麼聰明的小羊,以對付可惡的灰太狼,他決定在羊村裏建一幢教學樓,讓小羊們學習知識與技能,可是該怎麼設計怎樣的教學樓呢?於是引出請小朋友幫忙,孩子們也非常樂意去做。

二、在教學中,我注重學生的自主常識、探究精神的培養。如:a、出示兩條粗細不同的直線,有什麼區別嗎?試着在你的畫圖中畫出粗細不同的直線。b、你能嘗試畫出不同粗細邊線的矩形或橢圓形嗎?可以找書本這位小老師幫忙。c、試一試P18的`教你一招。

三、通過語言引導,激發學生自主嘗試,完成任務,學生的積極性也大大提高了,比傳統的填鴨式或教師演示學生練習的方式,學生也喜歡多了。

四、注重課堂中的生成。在教學利用shift畫筆直筆直的圓時,讓學生上台操作時,學生不小心畫了一個橢圓。於是,我藉機讓該生説説這個橢圓怎麼回事。為什麼不能畫成正圓。該生開始搖搖頭,説自己不知道,其他學生大聲説:“shift鍵沒有按住。”於是,我問:“你是不是shift鍵沒有一直按住呢?”他點點頭。抓住了這個機會,強調了shift鍵使用時,要按住不放,以此強化了本課的重點。

信息技術教學反思 篇14

執教高中信息技術課已經有5年了,時間説長不長説短也不短;現階段新課改正在如火如荼地進行着,到現在也算是推進了一段時間了,作為在一線執行新課改的教師來説,喜憂參半;一方面課堂教學更加關注學生,和現實生活聯繫更緊密,教學內容實用性更強,更加關注能力;另一方面基於信息技術學科的特殊性,課改前的教學方法、模式等都還處於摸索着前進的階段,因此,在新課改的教學實踐中,難免會出現各種難以預料的問題,還有許多值得反思的地方。

情景一:學生進入機房打開電腦的第一件事就是登陸QQ,在已經説明外網絡是斷開的情況下,學生直言:不能上QQ,那信息課上着還有什麼意思啊!——理直氣壯!

反思:社會各界一直都在進行“學生上網利弊談”,但不管談論的結果如何,網絡進入生活是不可迴避的事實,而且是時代的需要。網絡不是洪水猛獸,它是不可排斥的,它是工業時代轉入信息時代的標誌。我們都知道“學生一旦接觸互聯網就會被其無窮的魅力所吸引,通過正確的引導,網絡會成為學生的良師益友,然而如果缺乏引導,學生也會被深陷其中,不能自拔”,但正確的引導方法是什麼?以往學生是在“兩個世界”中學習,一個是經驗世界,另一個是語言文字世界,而且現行教育模式使這兩者越來越脱節(也就是我們所批評的理論脱離實際)。當代信息技術正在創造出虛擬的現實世界,這“第三個世界”應該成為溝通前兩個世界的重要橋樑。“QQ”、“聊1

天室”和“論壇”等正是網絡創造出來的虛擬社區,屬於“第三個世界”的,我們不是要“取締”,而是要“拿來”為教學所用,促使學生在經驗世界和語言文字世界中學習活動與學習經驗的整合,這樣才是積極的做法。

情景二:在學習《信息的加工與處理》的課堂上,有學生提出這些內容在上高中前就已經學過了。

反思:目前我校使用的信息技術教材是廣東教育出版社出版的《信息技術基礎》,它是經過幾次改版的`教材,但在“微軟培訓班”中兜了很多圈子。從國小到高中,一部分信息技術內容一直在“螺旋”中重複着,如果信息技術課程仍然沿用舊的課程觀,那麼信息技術課堂上學生無心學習、被動地“玩”的現象肯定很難被扼制。因而,運用“新課程觀”來執行信息技術課的教學是我們信息技術教師面臨的新課題。新課程觀中強調的是師生共同創造、開放性、個性化、超文本鏈接的課程體系,因而,讓學生參加到信息技術課堂的資源建設和教的活動中,學生有了學習的自主性,就會自覺地迴歸到學習中來,成為學習的主動者。

情景三:去年9月份去山東參加觀摩課的聽課活動,其中有位老師教的非常精彩,但在評課階段就有老師提出教學過程中出現了“任務分析”,説是都新課改了,還通過這種“任務分析”限止學生的思維。

反思:辯證唯物主義哲學告訴我們,任何事物的發展不能割斷歷史。即使是舊事物中也有許多合理的因素,新事物對舊事物的否定並

不是簡單的一刀兩斷,而應是揚棄。有的教師認為,新課改就意味着徹底的否定和完全的拋棄,似乎全面否定與激進更能顯其改革的徹底性。因而在行動上往往全盤否定以前的傳統教育,例如此情景。本人覺得不管是什麼時候,只要是好的方法,有效的方法都要繼承下去,要正確處理好創新和繼承的關係。難道真要把“遊戲式”或“故事式”的自主教學進行到底嗎?一節課講一個故事導入,主題活動時再來一個遊戲,課堂小結時還來一個故事;如果是這樣,恐怕這也是“新課改”的悲哀。

新課程改革確切地説是改善課程的一次嘗試,是課程改革歷史進程中的一個階段,它需要一個長久的過程,不可能一蹴而就。新課程改革與實踐“始於心動”,“成於行動”。在推進新課程的行程中,廣大教師對新課改的理念、方法、內容等還處於學習、理解、探索階段,在實際操作中仍會遇到許多問題。作為信息技術學科教師,只要我們在教學實踐中有敢於直面問題的勇氣,大膽嘗試,不斷摸索,認真分析,就能找到解決問題的方法。

以上是本人對新課改這一階段中出現的問題的反思,也是自己對新教材,新課程的初步體驗。